Чем полезна дота 2 для человека

Чем полезна дота 2 для человека thumbnail

Ïî÷åìó íå ñòîèò íà÷èíàòü èãðàòü â äîòó?

DotA — êîìàíäíàÿ òàêòèêî-ñòðàòåãè÷åñêàÿ èãðà ñ ýëåìåíòàìè êîìïüþòåðíîé ðîëåâîé èãðû, â êîòîðîé êàæäûé èãðîê óïðàâëÿåò îäíèì ãåðîåì, è, åñëè ãåðîé èìååò ñîîòâåòñòâóþùèå ñïîñîáíîñòè, íåêîòîðûì êîëè÷åñòâîì äîïîëíèòåëüíûõ ñóùåñòâ.

Òàêæå äîòà ïî ñîâìåñòèòåëüñòâó îäíà èç ñàìûõ ïîïóëÿðíûõ èãð â ìèðå è óæ òî÷íî ñàìàÿ ïîïóëÿðíàÿ ÌÎÁÀ Ðîññèè.

Ñðàçó âûíåñó â íà÷àëî òî, ÷òî ÿ ïèøó ñòàòüþ íå ãîëîñëîâíî https://ru.dotabuff.com/players/70989177 âîò ìîé äîòàáàôô, ÿ íàèãðàë áîëüøå 2 òûñÿ÷ ÷àñîâ â Äîòó è íå ñìîã ïîäíÿòüñÿ âûøå 3,5 ê ÌÌÐ ñàìîñòîÿòåëüíî.

Çäåñü ÿ íàïèøó ñâîåîáðàçíîå ïðåäóïðåæäåíèå, áûòü ìîæåò, ïðî÷èòàâ ýòó ñòàòüþ íåñêîëüêî ëþäåé, êîòîðûå ïëàíèðîâàëè ïîçíàêîìèòñÿ ñ ýòîé èãðîé ïåðåäóìàþò, è òîãäà ÿ áóäó ñ÷èòàòü ñâîþ çàäà÷ó âûïîëíåííîé.

Èòàê, ïî÷åìó æå íå ñòîèò èãðàòü â Äîòó?

1. ß ïîëàãàþ, ÷òî íà÷àòü ìîæíî ñ òðèâèàëüíîé ïðîáëåìû âñåõ êîìïüþòåðíûõ èãð – äîëãîå âðåìÿïðåïðîâîæäåíèå çà êîìïüþòåðîì ïîäðûâàåò ôèçè÷åñêîå çäîðîâüå, î÷åâèäíî ïîðòèò çðåíèå, ñïîñîáñòâóåò îæèðåíèþ è òä. Ýòî, åñòåñòâåííî íå ñàìûé ñòðàøíûé ôàêòîð è ñ ýòèì ìîæíî áîðîòüñÿ çàíÿòèÿìè ñïîðòîì, çàìåòüòå, ÿ íå óòâåðæäàþ, ÷òî âñå äîòåðû – òîëñòûå è ñëàáûå çàäðîòû, îäíàêî åñëè áû âû çàíèìàëèñü ñïîðòîì, ïîëüçû áûëî áû áîëüøå.

2. Èç ïåðâîé ïðîáëåìû ïëàâíî âûòåêàåò âòîðàÿ. Ìû ìîæåì çàäàòü ñåáå ðåçîííûé âîïðîñ: êàêóþ ïîëüçó ïðèíîñèò Äîòà? Îòâåò ïðîñò: îíà íå ïðèíîñèò íèêàêîé ïîëüçû – ýòî óáèéñòâî âðåìåíè. ß âñòðå÷àëñÿ ñ ëþäüìè, êîòîðûå ãîâîðÿò, ÷òî Äîòà ðàçâèâàåò ìîòîðèêó ðóê, ïàìÿòü ëîãè÷åñêîå ìûøëåíèå, íî íåò. Ìîòîðèêó ðàçâèâàåò, íàïðèìåð, êóáèê ðóáèêà, à êëèêàíüå ïî ìûøêå íå ñïîñîáñòâóåò ðàçâèòèþ ìîòîðèêè. Ëîãè÷åñêîå ìûøëåíèå ðàçâèâàþò øàõìàòû, â òî âðåìÿ êàê Äîòà íå çàñòàâëÿåò òåáÿ äóìàòü áîëüøå, ÷åì òû äóìàåøü î òîì, ÷òî õî÷åøü ñúåñòü ñåãîäíÿ íà óæèí. Íè î êàêîì ðàçâèòèè ëîãèêè è ðå÷è áûòü íå ìîæåò. Ïàìÿòü? Âîçìîæíî, íî åñòü ìèëëèîíû âåùåé, êîòîðûå ïîìíèòü áûëî áû â òûñÿ÷è ðàç ïîëåçíåå íåæåëè âñå ñêèëû âñåõ ïåðñîíàæåé â Äîòå! Ðàçâå ÷òî â Äîòå âû íàó÷èòåñü áåçîøèáî÷íî ñòàâèòü äèàãíîçû ÄÖÏ è ðàêà ìîçãà è âàñ âîçüìóò ðàáîòàòü â ãîðîäñêóþ áîëüíèöó.

3. Èç âòîðîãî ïóíêòà òàêæå ïëàâíî âûòåêàåò òðåòèé. Äîòà óáèâàåò âðåìÿ. Õîðîøî ëè ýòî? Äà, ìîæåò è íåïëîõî ðàçîê â íåäåëþ çàïóñòèòü ýòó èãðó, ïîèãðàòü, õîðîøî ïðîâåñòè âðåìÿ. Ïðîáëåìà â òîì, ÷òî îò Äîòû î÷åíü ñëîæíî îòîðâàòüñÿ – çà ïåðâîé èãðîé ïîñëåäóåò âòîðàÿ, çà âòîðîé òðåòüÿ è òàê äàëåå.  ðåçóëüòàòå Äîòà ÷åðåç íåêîòîðîå âðåìÿ áóäåò ñúåäàòü âñå âàøå ñâîáîäíîå âðåìÿ! À ýòî óæå î÷åíü ñåðüåçíî.

4. Äîòà ñðîäíè íàðêîòèêàì – ñíà÷àëà òû âõîäèøü â èãðó, ïðîèãðûâàåøü, âûõîäèøü. Òû âåñåëî ïðîâåë âðåìÿ, òû íå êðè÷èøü, íå òîïàåøü íîãàìè è òä. ×åðåç íåêîòîðîå âðåìÿ òû íà÷èíàåøü ïîëó÷àòü èñêðåííåå óäîâîëüñòâèå îò èãðû, ïîñëå òîãî, êàê èçó÷èøü âñå íþàíñû, ñäåëàåøü ïåðâûé ðåìïåéäæ è òä. À çàòåì íà÷íåòñÿ ñàìàÿ ñòðàøíàÿ ñòàäèÿ – äîòà ïåðåñòàíåò äîñòàâëÿòü òåáå óäîâîëüñòâèå, îíà áóäåò ëèøü òðåïàòü òåáå íåðâû, íî îòêàçàòüñÿ îò èãðû â íåå áóäåò íåâåðîÿòíî ñëîæíî. Ãîðàçäî òÿæåëåå, ÷åì ìîæåò ïîäóìàòü ÷åëîâåê, êîòîðûé íèêîãäà íå èãðàë â ïîäîáíûå èãðû. Ýòî æå íåëîãè÷íî – åñëè òû êàæäóþ èãðó êðè÷èøü, ðóãàåøüñÿ è îíà òåáÿ òàê ñèëüíî ðàçäðàæàåò, çà÷åì â íåå èãðàòü? Ýòî ìîãó ãîâîðèòü äàæå íå îò ñâîåãî ëèöà, à îò ëèöà âñåõ ñòðèìåðîâ ïî äîòå (ìû ê íèì ïîçæå åùå âåðíåìñÿ), êîòîðûå øóìÿò, ðåéäæàò, îñêîðáëÿþò ñâîèõ ñîðàòíèêîâ, íî äåíü çà äíåì ïðîäîëæàþò èãðàòü.

5. Íåëüçÿ íå óïîìÿíóòü êîìüþíèòè äîòû. Çäåñü íàñòîëüêî ÷àñòî îñêîðáëÿþò òâîþ ñåìüþ, ÷òî òû ïðîñòî ïåðåñòàåøü îáðàùàòü íà ýòî âíèìàíèå è (!)áóäåøü ïðèíèìàòü ýòî êàê äîëæíîå(!). Äà è ñàì ÷åðåç íåêîòîðîå âðåìÿ íà÷íåøü ïèñàòü îñêîðáëåíèÿ â ÷àò ñêîðåå âñåãî. Åñëè âû, íå äàé Á-ã, óæå íà÷àëè èãðàòü â äîòó, çàêëèíàþ âàñ – ïðîñòî ñðàçó è íàâñåãäà ìóòüòå ÷àò è æèâèòå ñïîêîéíî, ÿ ãàðàíòèðóþ, ÷òî ýòî ñîõðàíèò âàì ìíîãî íåðâîâ. Åñëè íå õîòèòå ìóòèòü ïî äåôîëòó, êèäàéòå ÷åëîâåêà â ìóò ïîñëå ïåðâîãî æå îñêîðáëåíèÿ èëè ïåðâîé ãðóáîñòè ïî îòíîøåíèþ ê âàì.

6. Íó è êàê îñíîâíûå ëèöà ðóññêîé äîòû – ñòðèìåðû. Òå, äëÿ êîãî ïðåäíàçíà÷åíà ýòà ñòàòüÿ íå äîëæíû çíàòü ñòðèìåðîâ ïî äîòå (ïî èäåå), ïîýòîìó íà íèõ ÿ ñèëüíî çàöèêëèâàòüñÿ íå áóäó. Ïðîñòî âáåéòå â ïîèñê þòóáà: “Ïàïè÷ ðåéäæ”, “Ðåéäæ Âåðñóòà”, “Ñòðèìåðøà Êàðèíà” è ïîñìîòðèòå õîòü íåìíîãî, ãëÿäèøü ïîñëå ýòîãî ó âàñ îòïàäåò æåëàíèå èãðàòü â Äîòó. Ñåðüåçíî, äàæå åñëè ýòè ñòðèìåðû âèçæàò, îðóò è ðåéäæàò íà êàìåðó, èõ æå êòî-òî ñìîòðèò. Ïðè÷åì íå êòî-òî, à ìíîæåñòâî ÷åëîâåê, òàê êàê ñåé÷àñ ÿ ïåðå÷èñëèë (!) òîïîâûõ (!) äîòà-ñòðèìåðîâ. Ïîñìîòðåëè? Ìîæåò åùå ðàç çàäóìàåìñÿ îá àäåêâàòíîñòè áîëüøèíñòâà êîìüþíèòè? (Ïðîøó ïîìíèòü, ÷òî ÿ òîæå äîòåð, è ïî áîëüøîìó ñ÷åòó íè÷åì íå ëó÷øå òåõ, î êîì ÿ ñåé÷àñ ïèøó, ïðîñòî ìíå ñòûäíî è çà ñåáÿ, è çà íèõ). Ïðî ñòðèìåðû äðóãèõ èãð è óæàñíîå êîìüþíèòè íå íóæíî íè÷åãî çäåñü ïèñàòü, òàê êàê âîçìîæíî â äîòå è íå ñàìîå ïëîõîå êîìüþíèòè. ß íå èãðàë íè â ÊÑ, íè â ËÎË è íè÷åãî íå ìîãó ñêàçàòü îá ýòèõ èãðàõ. Çàòî ìîãó áåç çàçðåíèé ñîâåñòè ñêàçàòü, ÷òî, ÷òî íàïèñàíî âûøå î äîòåðàõ.

7. Íó è êîíå÷íî æå äîíàò! Îïÿòü êàçàëîñü áû – èäåàëüíàÿ ñèñòåìà äîíàòà, òàê êàê îí íå âëèÿåò íà èãðó. Õî÷åøü – ïîêóïàé øìîòêè, íå õî÷åøü íå ïîêóïàé. Íî íåò, ÿ íå çíàþ, êàê ýòî ðàáîòàåò, íî ÿ íå âñòðå÷àë íè îäíîãî äîòåðà, êîòîðûé èãðàë áîëüøå 1000 ÷àñîâ è êîòîðûé íå ïîêóïàë áû ñîâñåì íè÷åãî â äîòå. Íà ïîëíîì ñåðüåçå ãîâîðþ, ñîâåðøåííî íå ïðåóâåëè÷èâàÿ. Çíàåòå ñêîëüêî ëþäåé êóïèëè êîìïåíäèóì (ýòî òàêàÿ êíèæå÷êà, åñòåñòâåííî íå ìàòåðèàëüíàÿ, à âèðòóàëüíàÿ, çà êîòîðóþ âëàäåëåö ïîëó÷àåò ïëþøêè, êîòîðûå íèêîèì îáðàçîì íå âëèÿþò íà èãðîâîé ïðîöåññ). Òûñÿ÷è! Äåñÿòêè òûñÿ÷! Ìîæåò äàæå ñîòíè! Äà äà, â òîì ÷èñëå è ÿ.

Читайте также:  Куркума полезные свойства и противопоказания как

Ïî-ìîåìó, âñå. Êîãäà ÿ óñòíî ïðîäóìûâàë òî, ÷òî áóäó ïèñàòü, ïóíêòîâ áûëî áîëüøå, íî ÷àñòü èç íèõ ÿ çàáûë. ß äóìàþ, ÷òî ýòèõ 7 ïóíêòîâ äëÿ àäåêâàòíîãî ÷åëîâåêà áóäåò äîñòàòî÷íî, ÷òîáû ïîíÿòü, ÷òî â äîòó èãðàòü íå ñëåäóåò.

P.S. (Äëÿ äîòåðîâ). Äà, ìåíÿ áóñòèëè.

Ñàì âñå íàïèñàë òîëüêî ÷òî: 03.09.2016

Источник

molozh

Приветствую тебя, о Уважаемый Читатель! Почему родители так не любят, когда дети играют в компьютерные игры? Отовсюду навязывается мнение, что компьютерные игры никакой пользы не несут. Простое сравнение компьютерной игры Dota 2 и классической игры в шахматы — не в пользу последней.

Кстати, если ваш ребенок играет в Доту 2, а вы не знаете, что это за игра даже приблизительно, задумайтесь, насколько вы близки и компетентны в своем, родительском деле.

Популярность

Шахматы. Считается, что история шахмат насчитывает не менее полутора тысяч лет.
Dota 2. Вышла в июле 2013 года.

Шахматы. 50 000 человек одновременно играют в шахматы на самом популярном ресурсе в интернете https://lichess.org/
Dota 2. 700 000 человек одновременно играет в Dota 2 (по данным https://ru.dota2.com/ ). 8 500 000 уникальных игроков за последний месяц.

Шахматы. 1,5 млн долларов — призовой фонд Кубка по мира по шахматам — 2019.
Dota 2. 44,3 млн долларов — призовой фонд главного турнира The International в 2019 году.

Вывод первый. Популярность шахмат в десятки раз меньше, чем популярность Dota 2. И это за полторы тысячи лет с момента появления шахмат и 17 лет существования Dota 2.

Команда

Шахматы. Один в поле воин. Одиночная игра. Играют 1 на 1. Можно получить доской))))
Dota 2. Командная игра. Игра в команде из 5 игроков + тренер. В общем чате игроков можно узнать про себя очень много интересного)))

Если вы не в курсе, то в жизни навык командного взаимодействия — один из основных путей к успеху. Взрослая жизнь — это слаженная работа в команде. К сожалению, в нашей школе не учат работать в команде. Это большая ошибка школы, которую пытаются исправить любые командные игры. В команде все важны. В команде не обязательно быть умным. Можно просто создавать позитивное настроение для остальных, и это будет цениться. Ну, или красиво оформлять мысли другого человека.

Вывод второй. Dota 2 учит действовать в команде, при этом принимая самостоятельные решения. Шахматы вообще не учат действовать в команде.

Коммуникабельность

Шахматы. И поговорить-то не с кем. Мало того, разговоры во время игры запрещены.
Dota 2. Тут общение поощряется, так как без общения никак не победить. Игроки активно общаются в игре, на тренировках, обсуждают и намечают стратегию и тактику игры. Как военные действия.

Умение взаимодействовать, общаться с другими — тоже один из основных путей к успеху. Как вы думаете, надо ребенка учить этому или он сам научится?

Вывод третий. Dota 2 учит взаимодействовать, общаться с другими людьми, совершенно разными. В том числе и развивать навыки иностранного языка (играют разноязычные игроки). Шахматы опять уступают в этом моменте. Как сейчас помню — доска, фигуры и книжка — вот были мои собеседники))

Сложность

Шахматы. 6 разновидностей фигур (пешка, ферзь, король, слон, конь, ладья) со своими правилами перемещения по шахматной доске. Не много.
Dota 2. 119 уникальных персонажей, у каждого по 4 способности и 8 талантов. Более 130 игровых предметов, которые используются для того, чтобы дать персонажу новые способности.

Это все порождает бесконечность комбинаций. Попробуйте запомнить все это сами. А дети как-то это все запоминают!

Вывод четвертый. Учитывая количество персонажей и их способностей, правил игры, можно сделать однозначный вывод. Dota 2 в разы сложнее, чем шахматы.

Креативность

Я умею хорошо играть в шахматы. К моему изумлению, не смог научиться играть в Dota 2. Даже «плохо» играть. Не считаю себя тупым, но меня это реально удивило.

Вывод пятый. Какие же мы «шахматные динозавры» по сравнению с нашими детьми.

Совет дня. Разделяйте увлечения детей. Их будущее нам, родителям, недоступно. Делайте собственные выводы, не основываясь на мнениях «шахматных динозавров», которые в свои 40–60 лет компьютером пользуются как «чудом чудным». Компьютер — это необходимая часть эволюции человека.

Источник

Влияние доты на личность человека

Ярость, ненависть и нетерпимость во время игры в доту становятся достаточно частым явлением. В данной статье мы попытаемся разобраться, в чем же причины такого поведения, почему наше коммьюнити является достаточно злым и неприветливым, а также поговорим о возможных путях выхода из подобной ситуации.

Как говорит один мой товарищ: «дота — плохая игра». И он рассуждает так не потому, что в ней неудачный геймплей, графика не очень или Баратрум не контрится. Дота для него является плохой совершенно по другой причине — из-за нее люди становятся злыми!

Начнем с истории

Хочу начать обсуждение проблемы влияния Доты на личность с истории из моей жизни. Большая её часть была написана под впечатлением после игры с одним человеком, которого я очень уважаю. 

Он был киберспортсменом с большой буквы, парнем, представлявшим свою страну на крупнейших турнирах. Сейчас он уже отошел от дел, что не мешает нам периодически играть вместе. Доту он начал осваивать недавно, и я играл первые партии с ним в период, когда он еще только постигал азы этого детища от АйсФрога.

Однако время шло и после очередной совместной партии я поймал себя на мысли, что его поведение тогда и сейчас — это две большие разницы. Если в начале своего пути он искрился позитивом везде, просто получал удовольствие от игры, радовался каждому удачно совершенному действию, то сейчас…

Читайте также:  Какие томаты полезнее свежие или тушеные

Сейчас в человеке настолько проявилась жажда победы, что мне от этого уже не по себе. Да, я понимаю, что у него, как у бывшего ТОПового киберспортсмена, желание доводить всё до совершенства и до победного конца в крови. И да, мой уровень далек даже от полу-про. Но всё же не думаю, что это повод устраивать полноценную обструкцию во время матча. Ко всему прочему, в каждой второй игре от него пошел типичный дотерский троллинг — бессмысленный и беспощадный. 

На мое отношение к герою этой истории данная ситуация никак не повлияет — она лишь породила вопросы у меня в голове. Сейчас я пытаюсь понять, где тот позитивный человек, поведение которого меня поражало с резким знаком плюс. Ведь он не типичный дотер-школьник, у него есть любящая жена и ребенок — чем не повод быть счастливым и дарить счастье другим? И неужели это общее течение среди всех игроков в Доту, которое просто у разных людей проявляется в различной степени? Подобные симптомы в поведении я наблюдаю не только у этой конкретной личности, но и у других знакомых, играющих в Доту. Почему в прочих онлайн играх всё это проявляется менее заметно? А может дело в регионе и нашем менталитете? 

Чем полезна дота 2 для человека

Fluffnstuff о проблемах в Дота-комьюнити

Не так давно в очередной раз перечитал запись из блога  FLUFFNSTUFF’а об уважении. Полностью её переводить не буду, но пару фраз процитирую:
«…Отстутствие уважения, на мой взгляд, это то, что находится в корне проблемы дотерского сообщества. Огромное коммьюнити на всех уровнях сталкивается с масштабными проявлениями неуважения участников друг к другу…
Троллинг и флейм стали обыденностью в игре, которая требует сплоченности. Нежелание засунуть свое эго куда подальше выражается в еще большем распространении злобы.» Далее Браян затрагивает тему обсуждений на форумах, кучу помоев, выливаемых на ПРО-игроков и тот факт, что во всем этом эмоциональном безумии крайне малую долю составляют конструктивные посты. Впрочем, это уже немного другая история.

Развивая тему

Если читать тематические форумы, то можно понять, что юношеский максимализм в условиях игры дает гремучую смесь. При этом основную роль в дота-движении составляют уже не 15/16-летние ребятишки, а люди постарше. Вот только желчи меньше с возрастом не становится.

Конечно, есть те, кто играет ради удовольствия, но их не так много. Гораздо чаще встречаешь людей, которые начинают ругаться, флеймить, ныть по поводу и без. При этом не важно — выигрывают они или проигрывают. Порой уже думаешь, что для них весь смысл игры заключается только в этом. 

В качестве лирического отступления вспомню слоган из сериала Video Games High School: «It’s all about games» — Вся суть в играх. То есть цель в том, чтобы играть ради игры, а не ради победы любой ценой, чувства превосходства или морального унижения противника. По крайней мере, это относится к пабам, когда перед вами не стоит задача выиграть турнир и миллион долларов. Так зачем тогда выплескивать эту ненависть в матчмейкинге, в играх, которые были созданы для того, чтобы люди получали удовольствие? 

Возможные причины

Некоторые идут играть для того, чтобы отвлечься от реальности, в которой у этих людей могут быть проблемы. Бросила девушка/с учебой проблемы/шеф на работе достал — и вот уже хочется абстрагироваться, забыться. Если всё хорошо, то в Доте ты расслабляешься, ну а если нет? — Тогда человек выплескивает свою злость на окружающих.

Кроме того, часть игроков банально не умеет проигрывать. При этом, как правило, выплеск их эмоций происходит только в проигрышной ситуации (что достаточно логично). Об этом уже написана масса трудов, так что не буду вдаваться в детали.

Но ведь есть еще одна возможная причина подобного поведени дотеров — желание доминировать, естественное для человеческой натуры. У кого-то желание победить, или что еще хуже, желание, чтобы всё произошло словно строго по его плану, преобладает над разумом. И вот это, пожалуй, самый тяжелый случай.

Все эти причины подходят так или иначе для исследования каждого конкретного человека, но как быть с той массовой ненавистью, с которой мы сталкиваемся повсеместно в процессе игры? Неужели у всех дотеров есть регулярные проблемы, описанные в начале этого раздела? Неужели у нас все не умеют проигрывать? — Это не так. Доля подобных игроков существенна, чтобы выделить проблему, но не критична, чтобы бить в набат. А уж в преобладание людей, которым победа затмевает разум, я просто не хочу верить.

Подводя итоги

Вопрос грубости нашего коммьюнити стоит остро, и я, честно говоря, не особо представляю как его решить. Хочется верить, что это всё лишь болезнь, а переболев, наше сообщество обретет позитив.

Возможно, я не прав. Возможно, я не понимаю сути Доты, как инструмента, созданного лишь для измерения своего эго. Возможно, у меня позиция простого обывателя, «лоха без претензий». Но остается один важный вопрос — где же лекарство от этой болезни?

Впрочем, может быть и такое, что проблема заключается не только в Дота-коммьюнити. Недаром одна из последних кампаний UEFA по футболу проходит под лозунгом «RESPECT» (уважение).

Источник

Большинство людей с возрастом постепенно теряют способности мыслить логически, анализировать и решать новые нестандартные задачи, использовать усвоенные знания и навыки. Это физиологический процесс. Исследователи из британской Лаборатории цифрового творчества (DC Labs) Йоркского университета решили выяснить, можно ли затормозить этот регресс с помощью игр, и если можно, то с помощью каких.

На стыке видеоигр, психологии и нейрофизиологии проведено много исследований, большая часть которых сосредоточена на шутерах. Установлено, что при однозначном положительном влиянии на обработку зрительно-пространственной ориентации, и подавлении эмоциональных раздражителей другие особенности влияния на характер и интеллект зависят от принятой игровой стратегии. От принятых стратегий может уменьшаться или увеличиваться толщина коры головного мозга.

Стратегические игры связаны с несколькими аспектами интеллекта: визуализацией возможных ходов, активацией краткосрочной памяти и способности немедленно отсрочить удовлетворение, чтобы увеличить будущие награды («жертва пешки»). Для шахматистов почти доказана прямая взаимосвязь уровня развития способностей этих способностей с высоким квалификационным рейтингом.

Что тут причина и что следствие — вопрос открытый. Хорошие стартовые данные, в том числе генетические, обеспечивают чемпионские титулы при достаточной игровой практике. Для однопользовательских видеоигр такая связь «хорошие способности — хорошие результаты» тоже отмечена и тоже достаточно очевидна.

Исследователи из Йорка попробовали в своём исследовании ответить на вопрос, может ли конкретная игра стать причиной роста интеллекта. Для изучения вопрос взяли самые массовые игры — MOBA и шутеры.

На первом этапе доказали, что есть устойчивая корреляция между успехами в игре League of Legends и высоким интеллектом, то есть хорошие игроки, как и хорошие шахматисты, обычно довольно умные люди. Для оценки интеллекта использовался тест Векслера и 3 задачи на пространственную память. Оценивалась также способность понимать эмоциональные состояния других людей, которая также коррелирует с интеллектом. Участники должны были идентифицировать эмоцию «через гляделки» — передачу глазами без участия мимических мышц лица.

На следующем этапе исследования были проанализированы две версии MOBA игр (League of Legends и Defense of the Ancients) и два «шутера от первого лица» (Destiny и Battlefield 3). MOBA-игры по сравнению с шутерами меньше задействуют зрительно-моторную координацию, но гораздо более требовательны к памяти, умению выстраивать тактику и стратегию.

В исследовании принимали участие игроки от 13 до 40 лет. Средний возраст составлял 22-23 года. Самый молодые игроки были у League of Legends. Можно предположить, что с возрастом (а точнее с ростом игрового опыта) турнирные достижения должны были расти, но вклад подвижного интеллекта должен падать. Подвижный интеллект — это способность мыслить решать задачи независимо от предыдущего опыта. Другая часть измеряемых способностей — кристаллизовавшийся интеллект, — определяется наоборот, объёмом и глубиной накопленных знаний.

Эффект естественного возрастного снижения умственных способностей (внимательность, скорость реакции и т.д.) был обнаружен у шутеров. Значит, игровая практика скорее всего никак не повлияла на развитие умственных способностей. А вот MOBA-игроки продемонстрировали скачок интеллектуальных способностей перед неизбежным спадом.

Ведущий автор исследования Атанасиос Коккинакис (Athanasios Kokkinakis), аспирант Центра интеллектуальных игр и игрового интеллекта британского Научно-исследовательского физико-инженерного совета (EPSRC Center for Intelligent Games и Game Intelligence) говорит: «В отличие от шутеров (FPS), где скорость и точность являются приоритетными, многопользовательские онлайн-битвы больше полагаются на память и способность принимать стратегические решения с учетом множества факторов. Возможно, по этим причинам мы нашли сильную корреляцию между игровыми успехами и интеллектом в MOBA».

На диаграмме изображены три возрастные группы для каждой игры: 13-21, 22-27 и 28 лет. В двух популярных шутерах (Battlefield 3 и Destiny — обе слева на картинке) игровая квалификация монотонно уменьшается с возрастом после «высокого, высокого, низкого» уровня. Две из самых популярных игр жанра MOBA (Dota 2 и League of Legends — справа) демонстрируют «низкий, высокий, низкий» игровой уровень, предполагающий, что в них есть рост производительности до пика, характерного для возрастов 22-27 лет, а не постепенное снижение. «Matchmaking Ranking» (MMR) — это игровой рейтинг игрока, который зависит исключительно от истории побед и поражений и силы противников.

Исследователи считают, что соотношение между способностью к турнирным стратегиям, таким как League of Legends и Defense of the Ancients 2, и высоким IQ похоже на корреляцию, наблюдаемую в других более традиционных стратегических играх, таких как шахматы.

Профессор-корреспондент Alex Wade из Университета Йоркского отделения психологии и лаборатории цифрового творчества сказал: «Исследования в прошлом указывали на то, что люди, которые хорошо разбираются в таких стратегических играх, как шахматы, как правило, хорошо проходят тесты IQ. Наши исследования распространили это на игры, которые каждый день играют миллионы людей по всей планете».

Эти наблюдения важны, но целью исследования было понять, генерирует ли практика видеоигр когнитивные или перцептивные преимущества, которые передаются другим областям мозга при решении иных задач. Ответ позволил бы практикующим врачам и ученые-медикам применять видеоигры для нейрореабилитации. По иному смотрели бы на видеоигры учителя и родители.

Соавтор исследования профессор Питер Коулинг (Peter Cowling), директор DC Labs, согласен: «Эти исследования могут существенно повлиять на будущее игр и творческих индустрий». Его оптимизм основан на 48 аспирантах, которые продолжают работу над исследованиями игровой отрасли в его научной программе.

Пока полученные данные указывают на связь между интеллектом и производительностью видеоигр, но взаимосвязь является корреляционной, а поэтому причинность неясна. Заметен вклад раннего развития способностей: при равной игровой практике игровые таланты, начавшие в юности, развиваются быстрее, чем начавшие позже. И при этом открытие корреляции между игровыми достижениями и интеллектом позволяет собирать данные в таких областях, как «когнитивная эпидемиология» — научной дисциплине, которая анализирует нарушения умственных способностей при других медицинских заболеваниях. Просто дай поиграть человеку и пойми насколько прогрессирует его альцгеймер.

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Источник