Чем полезна игра три в ряд

Знаете, какой игровой жанр – самый распространенный на данный момент? Нет, внезапно это не BattleRoyale, не сурвайвалы и не MOBA, а вовсе даже Match3 или по-русски Три-в-ряд. Удивлены? Мы тоже, но это факт. По статистике хотя бы одна игра, где надо собирать цветные фишечки по три и больше, установлена на каждом третьем мобильном устройстве, и это не считая соцсетей, ПК и консолей. Интересно в чем причина? Попробуем разобраться!

Так уж исторически сложилось, что двумя главными «залипалками» всех времен и народов игровое сообщество обязано русским разработчикам. Алексей Пажитнов подарил миру Тетрис, а его коллега Евгений Алемжин в 94 году создал игру с незамысловатым названием «Шарики», которая и стала прародителем жанра «три-в-ряд». Идея «шариков», можно сказать, витала в российском воздухе, потому что за два года до Евгения, проект с подобной механикой запустила российская студия Gamos. Это были Colorlines или просто Lines, которые также очень быстро захватили умы и офисные компьютеры по всему миру. И это подводит нас к первой причине неимоверной популярности «три-в-рядок».

При простоте core-геймплея, механики в подобных играх могут быть самые разнообразные

Не очень понятно? Сейчас объясним! Вот у нас есть ключевая цель механики, собрать цепочку из трех или более элементов, но как именно мы будем это делать? Способов множество.

· Обмен –(самая базовая механика) поле уже заполнено фишками, и мы меняем их местами по одной за раз, чтобы выстроить комбинацию, которая исчезает. По такой механике работают «Шарики» Алемжина, «бабушка» всех трех-в-рядок – Bejeweled, а также Candy Crash Saga, Homescape и прочие, имя которым — Легион.

· Добавление – эта механика — прямой потомок Lines. Поле изначально пусто или почти пусто, а элементы появляются в специальном окне, откуда мы устанавливаем их в нужное место, формируя комбинацию. Для этой механики характерен подход, когда собранная комбинация не исчезает, а мутирует, превращаясь в новый элемент, который будет задействован дальше. Так работает, например, «Демократия» от Herocraft.

· Стрельба – подвид добавления. Опять же у нас есть заполненное игровое поле или цепочка, на котором мы собираем комбинации, обстреливая его из специальной пушки. Так работают Zuma и Bubble shooter.

· Выделение– эта механика особенно популярна на мобильных устройствах, потому что тачскрин позволяет выделять элементы легко и непринужденно. Здесь поле тоже заполнено фишками, но мы не меняем местами, а выделяем цепочки длиной от трех элементов и прослеживаем их пальцем или мышью, после чего они исчезают. По такой механике работают «Котики», Jewels star blast или Two dots.

Видите, если смотреть на ключевые механики в основе, получается что Zuma и Homescape — игры одного жанра. «Но ведь они совсем разные!» – скажете вы. И будете абсолютно правы. Все дело в «волшебных пузырьках» то есть в других игровых механиках, которые разработчики добавляют в игру, переводя «три в ряд» в средство для набора игрового ресурса. Такие игры называются «гибридными три-в-рядками». И это приводит нас ко второй причине популярности жанра

«Три-в-ряд» легко сочетается с любыми другим механиками

Сейчас большая часть гибридов делится на два больших поджанра:

Боевые– здесь механика три-в-ряд интегрирована прямо в геймплей, поскольку набор и слив ресурсов идет в процессе боя. Дополнительный игровой элемент тут позаимствован из ККИ и РПГ. Мы набираем колоду героев (у каждого есть свой цвет или элемент) и сражаемся с противниками над полем с цветными фишками. Как только вы собрали комбинацию фишек определенного цвета, ваш герой того же цвета выстрелил по врагу и накопил немного ресурса, который потом можно будет израсходовать на применение особой способности. Повторить до полной победы над противником. Так работают Empires and Puzzles или Marvel puzzle quest.

Эволюционные. Здесь механика «три-в ряд» меньше интегрирована в основной геймплей игры. Проходя раунд, вы получаете определенные ресурсы, которые потом тратите на то, чтобы развивать другие игровые элементы. Так работают все …scapes от Playrix– прошли поле, получили звезды, и ставим буфет в доме или чиним фонтан в саду, и получаем в итоге гибрид «три-в-ряд» с экономической стратегией, симулятором жизни и РПГ в разных сеттингах.

Есть еще и другие вариации, но эти две самые популярные из гибридных, а в настоящий момент и изо всех игр, использующих эту механику, что подводит нас к третьей причине популярности жанра.

Оптимальный сплав коротких игровых сессий и долгой работы на прогресс

У «три-в-ряд» очень невысокий порог вхождения, потому что наш мозг веками эволюции натренирован на то чтобы замечать закономерности. Кроме того, средняя партия в три-в-ряд длится недолго, где-то 2-3 минуты. (С механикой добавления ситуация немного другая). Это идеально для того, чтобы, например, скоротать время в метро или в очереди к врачу. Некоторым игрокам хватает и отдельных партий, но большинству такой сессионности мало и для таких игроков разработчики добавляют сквозной сюжет. Тогда перед нами появляется глобальная цель: — отремонтировать дом, или спасти заколдованный город, или добраться до принцессы через земли, кишащие монстрами, — и эта цель побуждает нас проводить в игре еще больше времени. А разнообразие таких сквозных сюжетов, а также визуальных стилей, в которых оформлены игры, позволяет практически каждому игроку найти проект себе по вкусу.

Цифра 3 в жизни человечества имеет особое значение, и прием с троекратным повторением элементов используется практически во всех сферах нашей с вами жизни. В принципе, причин популярности «три-в-ряд» значительно больше, но мы, повинуясь законам жанра, выделили три — минимальный набор для выигрышной комбинации. Гибкость и адаптивность механики, позволили жанру «три-в-ряд» не сгинуть в пучине игровой истории, как это случилось с его современниками «тетрисом» и «арканоидом», а жить долго и процветать и по сей день. И мы уверены, что куда-бы не вырулила игровая индустрия и развитие технологий место для очередной «три-в-рядки» в сердце пользователя найдется всегда.

Читайте также:  Боровая матка полезные свойства и применение

Удачной игры!

Источник: игровой портал GameXP

Источник

Три в ряд (англ. match-three или англ. tile-matching) — жанр компьютерных игр. Игры этого жанра характеризуются тем, что их игровой мир состоит из таблицы или сетки элементов, а задачей игрока является манипулирование элементами таким образом, чтобы совпали заданные игрой шаблонные комбинации, и после выполнения условия собранные элементы исчезают. Характерным представителем этого жанра является выпущенная в 2001 году игра Bejeweled (англ.)русск., основанная на игре 1994 года «Шарики», а сама история появления элементов жанра прослеживается до «Тетриса» и Chain Shot! (англ.)русск., изданных в 1985 году[1].

Начиная с середины 2000-х годов представители жанра «три в ряд» чаще всего относятся к казуальным играм, которые распространяются через цифровую дистрибуцию[2].

Особенности[править | править код]

В сравнении с играми других жанров, для представителей «три в ряд» характерно следующее[2]:

  • Демография: больше ориентированы на женщин и аудиторию старше 35 лет.
  • Дистрибуция: в основном загружаются пользователями, и при этом игры требуют небольшой объём памяти.
  • Аппаратное обеспечение: игры могут работать на недорогих и старых компьютерах; например, в 2007 году выходили игры, которые могли работать на операционной системе 1998 года Windows 98.
  • Экономическая модель: игры в основном загружаются по условно-бесплатной модели; например, игрок может полноценно играть в течение 60 минут, но далее для получения контента ему придётся заплатить.

История[править | править код]

Реализация Chain Shot! в пакете GNOME под названием Same GNOME

Геймдизайнер Джеспер Джул (англ.)русск. исследовал появление и эволюцию игр жанра «три в ряд» в течение двух десятилетий, и опубликовал первые результаты в 2007 году. Им не было найдено игр и игровых механик жанра ранее 1985 года, а первыми прото-играми «три в ряд» стали «Тетрис» и Chain Shot!, выпущенные в этом году. «Тетрис» не удовлетворял всем критериям «три в ряд», но содержал ряд ключевых механик, а его успех породил большое количество подражаний, тем самым простимулировав направление в игровой индустрии. Chain Shot! вышла как некоммерческая игра, и она тоже оказала влияние и совместно с «Тетрисом» определила тенденции развития жанра в последующие 20 лет[2].

Обе игры ставят перед игроком задачу манипуляции элементами с целью выполнения условий некоторых шаблонных комбинаций. Другими словами, игрок должен распознавать и создавать комбинации, и здесь относительно проектирования игры выделяются следующие игровые механики[2]:

  • Время: «Тетрис» создаёт на игрока давление, ограничивая время на размышление; в Chain Shot! ограничений на обдумывание нет.
  • Манипуляция: «Тетрис» позволяет изменять фигуру во время падения, а Chain Shot! работает так, как будто элементы уже упали, и после падения ими можно манипулировать.
  • Критерий комбинации: «Тетрис» ставит задачу заполнения линии; Chain Shot! основывается на сходстве самих элементов.
  • Обязательность комбинации: «Тетрис» даёт возможность игроку ставить фигуры, которые не выполняют критерий пропадания линии; Chain Shot! позволяет игроку делать только такие ходы, которые приводят к появлению нужной комбинации.

Механика бесконечного времени на обдумывание неоднозначна. Например, по словам разработчиков Bejeweled, они решили убрать таймер и позволить игроку неограниченно думать. Когда они показали свою работу издателям, то многие встревожились из-за того, что, по их мнению, такая игра будет простой и не будет требовать от игроков никаких навыков. Исторически такое решение также неоднозначно и не прослеживается. Так, в Chain Shot! время было не ограничено, а в игре 1998 года Collapse использовались те же игровые механики, что и в Chain Shot!, но разработчики добавили туда таймер. Также, можно рассмотреть Bejeweled как смесь игры 1995 года Panel de Pon (англ.)русск. и Collapse, но с введением бесконечного времени на размышления. Этот концепт и его выбор оказываются для геймдизайнера важными в том смысле, что обычно игры должны бросать вызов игроку, но для казуальных игр эта механика изменяется для того, чтобы игра не была сложной и не наказывала за ошибки слишком сильно[2].

Эволюция способов манипулирования объектами игрового мира принесла ряд игровых механик, отличающихся от первых прото-игр жанра. Одним из самых существенных шагов стала механика обмена (когда два элемента меняются местами), появившаяся в Panel de Pon. Ещё одним видным изобретением стала механика выстрела, появившаяся в игре 1989 года Plotting (англ.)русск., но ставшая более популярной с появлением в 2004 году игры Zuma, а далее Luxor и Tumblebugs. Исторически разные игры жанра использовали различные подходы. Так, в Dr. Mario игроки контролировали падающие элементы, в то время как в Yoshi’s Cookie игровой процесс следовал принципам Chain Shot![2].

Несмотря на то, что «Тетрис» был чрезвычайно популярен, механика падения и критерий заполнения строки не стал массово копироваться в последующих играх. Внимание переключилось на статические паттерны, основанные на схожих признаках элементов. Это объясняется тем, что в последнем случае игрок больше концентрируется не на падении или физическом движении, а на поиске требуемых комбинаций. В то же время, некоторые игры включали в себя обе механики. Например, в игре 2005 года High Seas одновременно падают новые фигуры, и игрок может перемещать линии элементов. При этом восприятие этой игры оказалось неоднозначным: игроки, знакомые с играми жанра «три в ряд» концентрировались на поиске комбинаций и считали игру продолжением Bejeweled; другие больше обращали внимание на падающие элементы и считали вариацией «Тетриса»[2].

Необходимость совпадения требуемой комбинации для возможности хода оказалось неоднозначным и скорее определялось целью разработки. Если позволяются все ходы, то это создавало игровой процесс с большей интенсивностью. Если такие ходы запрещаются, то игра становится более стратегической[2].

Проектирование игр жанра[править | править код]

Во время проектирования игр жанра «три в ряд» обращают внимание на следующие особенности[2]:

  • Короткие игровые сессии: для большинства казуальных игр характерны короткие игровые сессии, и при этом в них можно как быстро начинать играть, так и без осложнений прерывать игру для того, чтобы потом в неё вернуться; эти же особенности распространяются для игр жанра «три в ряд»; это не означает, что игроки не могут играть в них долго, но игровой процесс строится таким образом, чтобы позволять себя легко прерывать.
  • Автоматическое сохранение: как и казуальные, игры жанра «три в ряд» сами сохраняют состояние игрового мира даже если игрок сам закрывает приложение; это позволяет легко как покинуть игру, так и вернуться в неё; помимо этого, данная особенность позволяет игрокам играть в различной обстановке (например, на рабочем месте).
  • Управление с помощью мыши: сложность и контекст игры жанра «три в ряд» таковы, что она может полностью контролироваться и управляться манипулятором «мышь»; в то же время, в такие игры обычно оказывается сложнее играть с помощью клавиатуры.
  • Очень простые правила: геймдизайнер Стив Мерецки (англ.)русск. описывает это так, что все правила игры жанра «три в ряд» должны записываться тремя предложениями.
  • Умеренная степень инновации: так как научиться играть должно быть очень легко, то зачастую они близки к известным казуальным играм или являются клонами других игр, в которых обновлена графика; если инновации присутствуют, то они происходят небольшими шагами; данная особенность диктуется целевой аудиторией, когда игроки, уже знакомые с казуальными играми жанра «три в ряд» ищут что-то похожее, и при этом не хотят осваивать слишком сложные новые элементы.
  • Несколько уровней успешной игры: если игрок проходит игру или выполняет локальную задачу более сложным способом, то это вознаграждается; например, если игрок делает комбо или за раз сопоставляет большее количество элементов, чем требуется.
  • Множество наград: как правило, казуальные игры дают возможность игроку достичь успеха в самом начале, и игры жанра «три в ряд» следуют этой особенности.
  • Небольшие наказания игроков: в сравнении с играми других жанров, казуальные, как и игры жанра «три в ряд», стараются избегать наказывать игроков если они допускают ошибки.
Читайте также:  Кокосовое масло для тела чем полезно

Джим Стерн (англ. Jim Stern), объясняя умеренные инновации во время проектирования и развития своей игры жанра «три в ряд» Jewel Quest (англ.)русск., отмечает, что в игру могут добавляться простые концепты, такие как несколько совпадений для удаления элемента, ограничение игрового поля и изменение игровой доски, изменение цели для прохождения уровня. Помимо этого, такие простые концепты могут комбинироваться и разбиваться на множество уровней, позволяя добавить историю в игру и поддерживать разнообразие графикой[2].

Примечания[править | править код]

  1. ↑ Juul, 2007: «The genre is that of matching tile games, video games where the object of the player is to manipulate tiles on a grid in order to create matches … Video games where the player manipulates tiles in order to make them disappear according to a matching criterion.».
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Juul, 2007.

Литература[править | править код]

  • Juul, Jesper (англ.)русск.. Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three: A History of Matching Tile Games (англ.) // Artifact : journal. — 2007. — 1 December (vol. 1, no. 4). — P. 205—216. — doi:10.1080/17493460601173366.

Источник

Немного о наболевшем.

Изначально, мобильный гейминг, в силу своих вычислительных возможностей не мог даже близко конкурировать с основной игровой индустрией, однако, с течением времени ситуация изменилась в противоположную сторону: игры с компьютеров стали портировать на телефоны, а крупные корпорации уделяют всё больше времени мобильным устройствам. Вспомнить даже колоссальный успех Fallout Shelter от Bethesd’ы или развитие вселенной Assassin’s Creed от Ubisoft. Чего уж там говорить, на сегодняшний день есть возможность играть в Grand Theft Auto: San Andreas на телефоне и получать при этом огромное удовольствие.

Несмотря та столько огромное разнообразие так называемых AAA проектов, многие игроки на мобильных устройствах предпочитают совершенно другие игры. Для таких больший интерес вызывают небольшие, простые в освоении и не требующие огромной траты времени игры, способные увлечь на пару десятков минут по дороге на работу или учебу, поездках в метро или перерывах на обед.

Пройдя в общей совокупности более четырёх тысяч уровней, могу с уверенностью сказать, что игры жанра “Три в ряд” самые коварные представители мобильной индустрии. Со стадии отрицания своей зависимости, я сразу же перешёл на стадию принятия и уже успел со всем смириться.

Обозначим заранее. Меня совсем не привлекла Candy Crush Saga, поэтому её и нет в примерах. В чём основной её минус? Дело в том, что в разбираемых мной играх, помимо количества пройденных уровней как показатель успеха, есть ещё и визуальный показатель, по которому отчетливо видно чего добился игрок. Этот показатель и удерживает меня до сегодняшнего дня. Он играет на психологическом уровне, так как каждый затемненный участок на карте ты стремительно желаешь открыть. Это одновременно и рай и кошмар для перфекциониста.

Homescapes

Флагманом игр жанра “Три в ряд” на мой взгляд, стала Homescapes. Игра про дворецкого Остина, который решил навести порядок в особняке своих родителей. Игра разбита на участки или комнаты (тот самый визуальный показатель), а они в свою очередь разбиты на дни, которые нужно провести в ремонте, чтобы закончить тот или иной участок. Каждый участок начинается с уборки, а затем приводится в порядок: новые обои, пол, диваны, столы и всё остальное. Большинство предметов можно изменить на выбор из трёх вариантов, или же участвуя в праздничных событиях и получая дополнительную стилизацию.

Дальше начинается самое интересное. Для выполнения каждого действия в игре нужны звёзды, которые выдаются за прохождения тех самых уровней, где нужно составлять из фишек различные фигуры, выполняя задания каждого уровня в отдельности. Легко, не правда ли? Поначалу да, однако, чем сильнее вас поглотит зависимость получения этих звезд, тем больше их потребуется на полное открытие каждой комнаты, и тем сложнее их будет получать в силу ограниченного количества ходов, или сложных заданий внутри уровней.

В остальном совершенно не удивительно, почему такие игры заслуживают любви миллионов фанатов, ведь для игроков здесь действительно всё есть: ежедневные награды за вход? Есть. События в честь различных праздников? Есть. Новые уровни каждую неделю? Есть. Мотивация играть? Она возникает из-за желания полностью отрыть комнату, а впоследствии и весь дом. Да и желание пройти тот самый уровень, на котором ты застрял уже как три дня – наилучшая мотивация.

Читайте также:  Как есть лайм и полезные свойства

Gardenscapes

Дополнительно описывать то же что и в предыдущей игре нет никакого смысла, поэтому опишу всё максимально кратко. Отличия от Homescapes состоит в том, что вместо дома, как основной площадки для экспериментов, мы выбираем огромный сад, в котором что только не уместилось. В остальном это та же самая игра, с другим дизайном фишками, названиями для событий и новыми диалогами.

Хотелось бы остановиться на проблеме, которая присутствует в большинстве игр жанра “Три в ряд” как раз на примере этого сада. При открытии новой локации, взять хотя бы последнюю открытую в моём прохождении конюшню, происходит примерно следующее: вы чистите локацию от мусора, прибираете её от зелени, вызываете специалиста, чтобы тот открыл старые ворота самого здания. При открытии этих, когда цель так близка, резко оказывается, что специалист случайно перебрал с методами, из-за чего половина здания развалилась и для её восстановления опять нужны звёзды. И так происходит всегда. АБСОЛЮТНО ВСЕГДА. Остин сядет на кровать, затем к нему прибежит его жирный кот, и кровать сломается под тяжестью этих двоих – надо чинить; Кто-нибудь разлил краску на пол – надо чинить; во время ремонта кухни сломался кран, из-за чего всё залило водой – надо чинить и так далее по тексту.

Кстати, помимо заветных звёзд, за каждый пройденный уровень игра даёт вам монетки. В зависимости от сложности уровня и оставшихся ходов количество изменяется. Зачем они нужны? Это единственная валюта, которую можно купить за свои кровные, а значит и единственная вещь, которая облегчает жизнь, но заодно и может легко облегчить кошелёк.

Вкладывать деньги совершенно не обязательно. Временами вы получаете различные бонусы за участие в игре: Бустеры на начало уровня, бесконечные жизни для прохождения, возможность удалить одну фишку на поле, не тратя ходов и так далее. Бывают и такие ситуации, когда тебе не хватает буквально одного хода, для прохождения уровня, но при этом ты скопил 900 монет. В таком случае, по окончанию твоих основных ходов, ты можешь купить дополнительно 5 ходов и закончить уровень.

Lost Island: Blast Adventure

Данная игра не то чтобы в жанре “три в ряд”, но её сходство с предыдущими играми, в совокупности с нововведениями в игровом процессе, делают её интересным проектом на фоне идентичных игр на подобии Homescapes (уж и не знаю, кто там у кого ворует). Основная идея точно такая же – проходишь уровни – получаешь звёзды – совершаешь действия в игре. Но если разобрать её глобальнее, то каждый элемент устроен немного иначе. В этой игре не нужно передвигать фишки на поле, а необходимо только один раз касаться их для того, чтобы они взорвались. Тем самым они ощутимо изменили ощущения от геймплея и ускорили его, ведь вместо вдумчивых слайдов по экрану или двойных касаний, нужно лишь один раз дотронуться до места на экране с большим скоплением одинаковых фишек.

Однако легче от этого не стало. Начальные уровни по-прежнему построены просто, чтобы удержать игрока в игре, ознакомить его с правилами и погрузить в сюжет. СЮЖЕТ – основное отличие этого проекта от предыдущих. Глобальная цель в игре не открыть каждый кусочек карты, а осознание того, что же происходит на этом острове и, в конце концов, откуда эти огромные растения, статуи и синие духи?

Помимо изменений в геймплее, в Lost Island есть ещё один ощутимый плюс, в сравнении с играми Playrix. Главный герой наконец-то не похож на отсталого мужчину со стабильно забавными усами. Вместо него – рыжеволосая героиня. Да простят меня владельцы феминистического кафе, но Остин и правда выглядит очень странно.

Проблемой, в случае этого проекта, стало медленное развитие. В один момент я прошёл все уровни, которые были на тот момент в игре, и только спустя около месяца появилось новое обновление, которое в силу моей любви к игре так же быстро кончились. В этом плане Homescapes и Gardenscapes обгоняют, выпуская новые уровни каждую неделю.

Проблемы

Почему же подобные игры так недолюбливают так называемые “хардкорщики”? Есть две основные проблемы, которые так сильно задевают чувства настоящих, прожженных геймеров, не давая им спать по ночам, оскорбляя мобильный гейминг, и всё что с ним связано. Не буду лукавить – я был в их числе и рад что сам дошёл до того вывода, который вы сейчас прочитаете.

Первая проблема, которая напрашивается при описании подобных игр – рандом. Полный рандом. Каждые фишки, которые падают сверху, падают случайным образом и не всегда можно пройти легкие уровни с первого уровня – может банально не фартить. Однако это играет как проблема для любителей (простите)трушного” геймплея, где важность это твоё умение, а не случайность, так и радость для остальных, кому игры позволяют скоротать время и этот рандом совсем не напрягает. В большинстве современных игр есть элементы случайностей, однако некоторым играм они идут на пользу, а других множественная случайность приводит к плачевным последствиям (Привет Artifact).

Несмотря на это, игры жанра “три в ряд” имеют место быть и собирать вокруг себя аудиторию из преданных фанатов. В этом нет ничего страшного, как не страшно и то, что например именно тебе эти игры так ненавистны. Как сказал один великий мудрец: “Кто как хочет, так и …”. На этом, пожалуй, и всё. А я останусь, и буду искать новые способы борьбы со своей зловещей зависимостью.

{
«author_name»: «Павленко Сергей»,
«author_type»: «self»,
«tags»: [«u0442u0440u0438u0432u0440u044fu0434″,»u043cu043eu0431u0430u0439u043b»],
«comments»: 7,
«likes»: 16,
«favorites»: 9,
«is_advertisement»: false,
«subsite_label»: «mobile»,
«id»: 43516,
«is_wide»: false,
«is_ugc»: true,
«date»: «Wed, 20 Mar 2019 19:53:24 +0300»,
«is_special»: false }

Источник