Чем полезны компьютерные игры для мозга

Чем полезны компьютерные игры для мозга thumbnail

https://ria.ru/20151001/1294564379.html

Ученые выяснили, какие компьютерные игры наиболее полезны для мозга

Длительные наблюдения за работой мозга геймеров показали, что лучше всего развивают и стимулируют нашу нервную систему не головоломки и игры на сообразительность, а стрелялки и аркады.

2015-10-01T14:39

2015-10-01T15:58

/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content

/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content

https://cdn24.img.ria.ru/images/sharing/article/1294564379.jpg?6029536191443704287

северная америка

весь мир

америка

сша

РИА Новости

Россия, Москва, Зубовский бульвар, 4

7 495 645-6601


https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

2015

РИА Новости

Россия, Москва, Зубовский бульвар, 4

7 495 645-6601


https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Новости

ru-RU

https://ria.ru/docs/about/copyright.html

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/

РИА Новости

Россия, Москва, Зубовский бульвар, 4

7 495 645-6601


https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

https://cdn25.img.ria.ru/images/_0:0:0:0_1400x0_80_0_0_3d955aed62481739923d4cc46316dff0.

https://cdn25.img.ria.ru/images/_0:0:0:0_1400x0_80_0_0_3d955aed62481739923d4cc46316dff0.

https://cdn25.img.ria.ru/images/_0:0:0:0_1400x0_80_0_0_3d955aed62481739923d4cc46316dff0.

РИА Новости

Россия, Москва, Зубовский бульвар, 4

7 495 645-6601


https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

психология, северная америка, весь мир, америка, сша, открытия — риа наука

14:39 01.10.2015 (обновлено: 15:58 01.10.2015)

64038

Длительные наблюдения за работой мозга геймеров показали, что лучше всего развивают и стимулируют нашу нервную систему не головоломки и игры на сообразительность, а стрелялки и аркады.

МОСКВА, 1 окт – РИА Новости. Длительные наблюдения за работой мозга геймеров показали, что лучше всего развивает и стимулирует нашу нервную систему не головоломки и игры на сообразительность, а стрелялки и аркады, заявляют нейрофизиологи в статье, опубликованной в журнале Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences.

«Современные видеоигры эволюционировали в очень сложные феномены, воплощающие в себе многие принципы, которые психологи, нейрофизиологи и педагоги считают фундаментально важными для появления позитивных изменений в поведении человека, увеличения пластичности мозга и всей его способности к обучению в целом. Игры по своей природе являются проактивной формой обучения, которые обычно бывают эффективнее, чем пассивное приобретение знаний», — заявил Шон Грин (Shawn Green) из университета штата Висконсин в Мэдисоне (США).

Грин и его коллега Аарон Зайтц (Aaron Seitz) из университета Калифорнии в Риверсайде (США) выяснили, что компьютерные игры различных жанров крайне неодинаково влияют на развитие и работу нашего мозга, проанализировав то, как некоторые популярные сегодня игры влияли на психику и когнитивные способности молодых людей в экспериментах, которые проводили другие ученые.

В их число вошли несколько шутеров, в том числе Wolfenstein и GTA, социальные игры вроде Sims, строительные «песочницы» (Minecraft), казуальные мобильные игры, такие как Angry Birds и Candy Crush, а также ряд развивающих игровых приложений, предназначенных специально для развития мозга.

Как показали наблюдения Грина и Зайтца, не все компьютерные игры одинаково полезны для развития интеллекта – к примеру, «песочницы», казуальные игры, карточные игры вроде Heartstone не влияли положительно на работу мозга игроков и не содержат в себе таких вещей, которые стимулировали бы развитие когнитивных способностей.

С другой стороны, достаточно неожиданным образом стрелялки и аркады достаточно неплохо улучшали умственные способности геймеров и справлялись с этой задачей не хуже, чем специально разработанные для этих целей игры.

«Стрелялки оказались связаны с улучшенным вниманием к деталям, ускорению обработки информации в мозге и с рядом других когнитивных функций, в том числе и с развитием умозрительного зрения  и воображения. Что интересно, игры на сообразительность обычно воплощают в себе достаточно малое число этих свойств», — пишут авторы статьи.

Тем не менее, как подчеркивают ученые, не стоит забывать о том, что у компьютерных игр есть и негативные стороны. Хотя они и не способствуют развитию дефицита внимания, как считают многие родители, есть свидетельства того, говорит Грин, что они снижают интерес ребенка к тому, что происходит в учебном классе, а также обладают рядом других негативных социальных эффектов.

Подпишитесь на ежедневную рассылку РИА Наука

Спасибо, вам отправлено письмо со ссылкой для подтверждения подписки

Источник

У компьютерных игр плохая репутация. Считается, что они негативно влияют на детей и взрослых, формируя нездоровую зависимость. Мы поговорили с профессиональным нейропсихологом и выяснили, насколько опасны компьютерные игры, могут ли они приносить пользу и как не стать заложником виртуальных миров.

Чем полезны компьютерные игры для мозга

Никита Хохлов

Нейропсихолог, руководитель сектора нейропсихологии в Центре тестирования и развития «Гуманитарные технологии». Эксперт компании «Викиум».

Существует предубеждение, что компьютерные игры исключительно вредны. Каковы их польза и вред с точки зрения клинической психологии и нейропсихологии?

Компьютерная игра — имитация определённой деятельности, будь то гонки, управление самолётом, стратегии, квесты. Всё это существует и в реальной жизни, но в играх упрощено или гипертрофировано, чтобы вызывать интерес.

Важно учитывать два аспекта игр. Первый: игра доставляет удовольствие. А то, что доставляет удовольствие, требует от человека повторения этого действия — так формируется зависимость. Второе: сама деятельность, которая имитируется в игре. Она может быть полезна, ведь это тренировка определённых навыков.

В чём выражается положительное влияние, например, игр-симуляторов транспортных средств? Какие функции мозга они развивают?

Скриншот из игры Need For Speed: CarbonСкриншот из игры Need For Speed: Carbon

Игры с управлением транспортными средствами — это взаимодействие с пространством, а этого очень не хватает современным детям.

У 70% детей, которых я вижу на диагностике, наблюдается дефицит функции оценки пространства.

Зрительно-пространственные функции включают ориентировку «право-лево», «верх-низ», сравнение размеров, оценку расположения элементов в пространстве. Дети, которых рано научили читать, почти всегда испытывают с этим трудности. Чтение активирует нейронные сети в левом полушарии мозга, но при этом не активируется правое полушарие, которое до 8 лет по большинству функций мозга является ведущим для нормального развития ребёнка.

Когда одно полушарие работает, второе притормаживается. Обучение чтению с 3–4 лет без одновременного развития конструктивно-пространственных функций может приводить к зеркальному написанию букв и цифр, появляются трудности с оценкой длин. Такие дети очень часто квадраты видят как прямоугольники, плохо запоминают расположение объектов в пространстве.

Школа требует хорошо читать к первому классу, ей не нужны развитые пространственные функции, поэтому родители пренебрегают их развитием.

Если ребёнка учат читать, нужно параллельно давать играть в такие игры, чтобы он ориентировался в пространстве, реагировал на изменения окружающей среды, понимал, что где-то нужно направо повернуть, где-то — налево, где-то — остановиться. Это всё переносится на реальную жизнь, поэтому польза есть.

Помогают ли развитию ребёнка квесты и стратегии?

Детям, с которыми работаю, я советую играть в квесты: это необходимо для развития программирования, регуляции и контроля деятельности. В нейропсихологии это выделяется как особая регуляторная функция мозга, состоящая из трёх частей.

Программирование — возможность составить программу действий до начала их осуществления. Дальше — регуляция. В процессе выполнения программы надо сверяться с замыслом, проверять, нет ли отклонений. И, наконец, контроль — полученный результат надо проверить на соответствие программе.

Регуляторная функция стоит над остальными функциями мозга и очень важна. Люди с неразвитой регуляторной функцией показывают снижение по всем показателям при диагностике. У детей эта функция формируется с 6–7 лет, пик развития в среднем приходится на 12–14 лет.

Читайте также:  Что такое открытая разработка полезных ископаемых

Игры, требующие выполнения правил (стратегии, квесты), некой программы, в которых нужно что-то выяснять, следовать инструкциям, помогают развивать регуляцию и контроль. Важно, что это происходит в игровой ситуации: ребёнку интересно, обучение протекает не из-под палки, а на непроизвольном уровне.

Игры попроще, требующие несложных действий, где нужно отбивать мячик или расставлять картинки, тоже полезны?

Такие игры используют при разработке электронных интерактивных тренажёров познавательных способностей.

Правда, большая часть сделана без учёта психологических закономерностей, но в любом случае игра, где надо на что-то реагировать и быстро принимать решения, развивает внимание и низшие уровни произвольной регуляции и контроля.

А как быть с шутерами? Там тоже требуется быстрая реакция.

Скриншот из игры Counter-Strike: Global OffensiveСкриншот из игры Counter-Strike: Global Offensive

В стрелялках есть позитивные моменты. Это ориентирование в пространстве: там почти всегда идёт движение по коридору, нужно помнить, где был, где не был, куда идти. Развивается внимание и реакция.

Негативный момент — нагрузка на энергоёмкую систему внимания. Нужно постоянно находиться в настороженном состоянии, это давление на подкорковые структуры мозга, которые обеспечивают энергетический баланс. Такая тренировка полезна лишь в определённых количествах. Чрезмерная потеря энергии приводит к растрате нейромедиаторов, которые связывают нейроны. Случаи, когда дети играли несколько дней подряд и умирали, — как раз про это.

Такая игра нравится человеку, он от неё как бы не устаёт, хотя на объективном уровне сверхустаёт. В определённый момент наступает коллапс, когда человеку хорошо, а организм работает из последних сил. Если контролировать такие игры по времени, то они могут быть полезны.

Вы затронули важный вопрос по временным ограничениям. Сколько времени ребёнок может посвящать играм?

Всё индивидуально. Есть дети с определёнными трудностями, врождёнными и приобретёнными, которые быстро устают. Для них ограничений должно быть больше. Думаю, что в активные игры с постоянной концентрацией внимания можно играть не больше часа в день, в случае патологий — не больше получаса. Но желательно проконсультироваться с психологом.

Для игр, где можно остановиться и подумать, вроде квестов, такие серьёзные ограничения не нужны. Если это не мешает повседневной деятельности, учёбе, то этим можно заниматься несколько часов в день.

А теперь про взрослых. Они любят поиграть в Dota, Counter-Strike, World of Tanks. Понятно, что есть эффект расслабления, но есть ли польза?

Чем полезны компьютерные игры для мозга

В моей практике были случаи, когда взрослые признавались, что играют в игры из-за напряжения в обычной жизни.

Лучше искать продуктивные способы справляться со стрессом и не уходить только в игры. Как один из способов — почему нет? Ничего явно плохого в этом нет. Плохо, если это единственный способ расслабиться.

Что касается пользы для мозга, здесь надо вспомнить о том, что пластичность мозга снижается с возрастом. К 7–8 годам количество синапсов у детей становится равным количеству синапсов у взрослых людей, а нервные клетки мало чем отличаются от нервных клеток взрослых. Затем пластичность мозга падает в 12–14 лет и после 17–18 лет, хотя некоторые процессы развиваются и дальше.

Существенных изменений в активности мозга во взрослом возрасте добиться трудно, без помощи нейропсихолога или психофизиолога сделать это правильно практически невозможно. Но психологический эффект может быть, всё зависит от решаемой задачи.

Игры могут поддерживать состояние активности мозга, но не изменять его.

Известно, что вождение машины продлевает умственную активность у пожилых людей. Недавно было исследование, которое показало, что люди, водившие машину в пожилом возрасте, показывают лучшие результаты в познавательных тестах.

С играми, по всей видимости, та же ситуация. Есть исследования, показывающие, что специально разработанные видеоигры стимулируют развитие рабочей памяти и внимания у пожилых людей. Это пока невозможно измерить в динамике с раннего возраста, потому что игры появились относительно недавно и те, кто в них играл, не достигли пожилого возраста. Имеющиеся исследования обычно проводятся на тех, кто до этого не играл.

Как формируется игровая зависимость? И в какие игры лучше играть взрослым людям?

Если игра используется как способ расслабиться, то это получение положительных эмоций, которые нужно контролировать. Человек может выбирать, когда это делать, и управлять дозой положительных эмоций. Любая физиологическая система стремится к положительному подкреплению, поэтому человек без внешнего контроля и достаточного волевого контроля будет всё больше играть и стремиться уйти в зависимость.

Взрослым полезно играть в игры, которые несут познавательную функцию, например обучающие квесты с энциклопедическими сведениями. Хотя называть конкретные жанры было бы неправильно: всё дело в психологических механизмах и функциях мозга, которые реагируют на игру, а не в самом жанре.

Многих беспокоят игры со сценами насилия и жестокости. Якобы это провоцирует подростковое насилие. Они действительно так плохо влияют? Есть ли в играх что-то более опасное, чем сцены насилия?

Чем полезны компьютерные игры для мозга

Да, были разговоры, что игры со сценами насилия провоцируют преступность, но исследования это опровергли. Подавляющее большинство детей и подростков прекрасно различают игровые и жизненные ситуации.

Более того, определённая агрессия, которая могла бы быть реализована в жизни, находит выход в игровой ситуации, что уменьшает агрессивное поведение.

Хуже в играх другое — иллюзия обратимости последствий.

В большинстве игр можно сохраниться и откатиться назад. В жизни это, очевидно, не так, и такая игровая привычка снижает адекватность поведения и приводит к необдуманным поступкам.

Жестокие сцены в играх могут вызывать дополнительный интерес, но в большинстве случаев это ограничивается поиском в интернете информации о способах убийства, пыток, но это скорее познавательная ситуация, чем стремление к насилию.

Некоторые литературные произведения и фильмы куда сильнее провоцируют агрессию.

Например, известен феномен книги «Страдания юного Вертера» Гёте, которая вызвала целую волну самоубийств в Европе, потому что многим хотелось быть похожими на главного героя. Здесь стирается граница между самоубийством в реальной жизни и самоубийством в художественном произведении.

В игре обычно эта граница не стирается, всё нарочито искусственно, происходит в рамках экрана, который человек видит перед собой, и с реальной жизнью крайне редко смешивается. Если и смешивается, то это происходит у людей, которые и до игр испытывали трудности с восприятием реальности, имели бредовые построения, связанные с существованием альтернативных реальностей.

Выводы

  • Компьютерные игры помогают детям развивать пространственные навыки, регуляцию и контроль, а также внимание.
  • В активные игры ребёнку можно играть не больше часа в день.
  • Игры — неплохой способ справляться со стрессом, если не допускать возникновения зависимости.
  • Компьютерные игры помогают взрослым людям поддерживать активность мозга.
  • Полезно играть в игры с познавательными элементами: квесты, стратегии, обучающие игры.
  • Компьютерные игры могут снижать адекватность поведения, что может привести к необдуманным поступкам. Но насилие и агрессию сами по себе они не вызывают.
Читайте также:  Полезен ли мед по утрам на голодный желудок

Источник

Áåñåäà ñ àíòðîïîëîãîì Ñòàíèñëàâîì Äðîáûøåâñêèì î íàïðàâëåíèÿõ ýâîëþöèè ÷åëîâåêà, ãåííîé èíæåíåðèè, ñëàáûõ ìåñòàõ ñîâðåìåííîé àíòðîïîëîãèè, è î òîì, ÷òî ñêàæóò î ñîâðåìåííûõ ìîñêâè÷àõ èññëåäîâàòåëè áóäóùåãî

— Ýâîëþöèÿ èäåò ðàâíîìåðíî èëè ñêà÷êàìè?

— Îíà èäåò ïëàâíî, ðàâíîìåðíî, à ïîòîì áûâàåò ñêà÷îê. È ïîòîì ñíîâà ïëàâíî — è çàòåì îïÿòü ñêà÷îê. È ïî ðàçíûì ïàðàìåòðàì íåîäèíàêîâî: åñëè ýâîëþöèîíèðóþò êîíå÷íîñòè, òî íå ôàêò, ÷òî ýâîëþöèîíèðóåò ìîçã. Ýâîëþöèÿ èäåò íå ñàìà ïî ñåáå, îíà ïðîèñõîäèò íå â âàêóóìå, à â îòâåò íà èçìåíÿþùèåñÿ óñëîâèÿ. Åñëè óñëîâèÿ áûñòðî ìåíÿþòñÿ, ýâîëþöèÿ óñêîðèòñÿ. Åñëè ìåäëåííî ìåíÿþòñÿ, òî íè÷åãî íå ìåíÿåòñÿ.  çàâèñèìîñòè îò ïîòðåáíîñòåé âîçíèêàþò ðàçíûå ñâîéñòâà.

— Äåéñòâèòåëüíî ëè Àôðèêà — êîëûáåëü ÷åëîâå÷åñòâà? Âñå âèäû ÷åëîâåêà çàðîæäàëèñü â Àôðèêå, äîáèðàëèñü êóäà-òî è âûìèðàëè, à ïîòîì â Àôðèêå ðîæäàëñÿ íîâûé âèä è ïðîáîâàë çàõâàòèòü ìèð çàíîâî. Òàê ëè ýòî áûëî?

— Äà. Àôðèêà áûëà ãîðíèëîì, èç êîòîðîãî âñå âðåìÿ êòî-òî ëåç íàðóæó. Ïîòîì ýòè ïîïóëÿöèè âûìèðàëè èëè èõ çàòàïòûâàëè ñëåäóþùèå âûëåçøèå. Ïîâåçëî ïîêà òîëüêî ñàïèåíñàì: ìû ðàññåëèëèñü ïî âñåé ïëàíåòå è ïðîöâåòàåì. Åñëè ïîôàíòàçèðîâàòü, âîçìîæíî, êîãäà-íèáóäü ìû òîæå âûìðåì, è â Àôðèêå çàðîäèòñÿ êàêîé-íèáóäü ïîñòñàïèåíñ è çàñåëèò Çåìëþ çàíîâî.

—  êàêîì íàïðàâëåíèè ÷åëîâåê áóäåò ýâîëþöèîíèðîâàòü? Êàêîâû áóäóò åãî ôèçè÷åñêèå äàííûå, ðîñò, ðàçìåð ãîëîâû, çóáû è òàê äàëåå?

— Òåîðåòè÷åñêè äîëæåí óâåëè÷èâàòüñÿ ìîçã. Íî ñóäÿ ïî òåíäåíöèè ïîñëåäíèõ 25 òûñÿ÷ ëåò îí, íàîáîðîò, äîëæåí óìåíüøàòüñÿ. Ñîâåðøåííî òî÷íî áóäóò óìåíüøàòüñÿ çóáû è ÷åëþñòè. Ñïëîøü è ðÿäîì ðîæäàþòñÿ ëþäè áåç âòîðîãî ðåçöà èëè ñ îäíèì ïðåìîëÿðîì. Ðàçìåð òåëà — ñëîæíûé âîïðîñ, ïîòîìó ÷òî, ñ îäíîé ñòîðîíû, ñåé÷àñ â ðàçâèòûõ ñòðàíàõ ðàçìåðû òåëà çàìåòíî ðàñòóò. Íî ñ äðóãîé ñòîðîíû, îíè íå ìîãóò ðàñòè äî áåñêîíå÷íîñòè. Âîçìîæíî, êîãäà-íèáóäü áóäåò çàìåòíàÿ íåõâàòêà ïèòàíèÿ, è ðàçìåð òåëà áóäåò óìåíüøàòüñÿ. Êîãäà-íèáóäü ýòî çàêðåïèòñÿ ãåíåòè÷åñêè, è ïîéäåò åñòåñòâåííûé îòáîð íà ìàëåíüêèå ðàçìåðû òåëà.

— Ïî÷åìó ó íàñ íå âûðàáîòàëñÿ ìåõàíèçì çàìåíû çóáîâ?

— Ìåõàíèçì çàìåíû çóáîâ åñòü ó ðûá, àìôèáèé, ðåïòèëèé: ó íèõ ëåãêî âûðàñòàþò íîâûå. Íî ó ìëåêîïèòàþùèõ âîçíèêëè æåâàòåëüíûå äâèæåíèÿ. À ÷òîáû æåâàòü, íàäî, ÷òîáû çóáû äåðæàëèñü ïðî÷íî è áûëè êîðíè. À åñëè åñòü êîðíè, òî çàìåíÿòü çóáû ÷àñòî íå ïîëó÷èòñÿ, ïîòîìó ÷òî ïðè çàìåíå çóáà ñ êîðíåì îñòàåòñÿ ðàíêà, â êîòîðóþ ìîãóò ïîïàñòü áàêòåðèè, è ýòî ñíèæåíèå ïðèñïîñîáëåííîñòè. Ïîýòîìó ëó÷øå, ÷òîáû îíè ìåíÿëèñü îäèí ðàç: ìîëî÷íûå íà ïîñòîÿííûå.

×åëîâåê íåñòàíäàðòåí. Ìû ìîæåì ëåãêî ïðåäñêàçàòü ýâîëþöèîííûå èçìåíåíèÿ ó ñâèíåé è ëîøàäåé, ïîòîìó ÷òî ó íèõ ìèëëèîíû ëåò âñå ýòî ïðîèñõîäèëî êàæäûé ðàç îäèíàêîâî. À ÷åëîâåê âñå âðåìÿ ÷òî-òî èçîáðåòàåò, ó íåãî åñòü êóëüòóðà, îí ëåçåò â íåñòàíäàðòíóþ ýêîëîãè÷åñêóþ ñèñòåìó, ãäå åãî âîîáùå áûòü íå äîëæíî. À âäðóã êîãäà-íèáóäü ìû íà÷íåì ñòðîèòü ãîðîäà ïîä âîäîé, ãäå íèêîãäà íå áûëî ïðèìàòîâ?

— Âðÿä ëè ìû áóäåì ñòðîèòü ãîðîäà ïîä âîäîé îò õîðîøåé æèçíè.

— À êîãäà ýâîëþöèÿ øëà îò õîðîøåé æèçíè? Õîðîøî æèâóò ùèòíè — ìåëêèå ïðåñíîâîäíûå ðàêîîáðàçíûå, âñå òåëî êîòîðûå ïîêðûòî ùèòêîì. Îíè çà 300 ìèëëèîíîâ ëåò íèñêîëüêî íå èçìåíèëèñü. Ùèòíè ðàçðàáîòàëè ñèñòåìó âûæèâàíèÿ, êîòîðàÿ îòëè÷íî ôóíêöèîíèðóåò, è áëàãîäàðÿ ýòîìó òàê äîëãî îñòàâàëèñü íåèçìåííûìè.

— Êàêîé âîïðîñ âàñ ìó÷àåò êàê ñïåöèàëèñòà è âàì áû õîòåëîñü, ÷òîáû êòî-íèáóäü íà Çåìëå íàøåë îòâåò íà íåãî?

— Ïåðâûé: ÷òî ïðîèñõîäèëî 7–10 ìèëëèîíîâ ëåò íàçàä â Àôðèêå? Âòîðîé: ÷òî ïðîèñõîäèëî 2–3 ìèëëèîíà ëåò íàçàä â Àôðèêå? È òðåòèé: ÷òî ïðîèñõîäèëî 50–100 òûñÿ÷ ëåò íàçàä — òîæå â Àôðèêå.

Ïåðâûé ýïèçîä — ýòî âðåìÿ, êîãäà íàøè ïðåäêè ñòàëè ñëåçàòü ñ äåðåâüåâ. Ýòî î÷åíü âàæíûé ïåðèîä, èç êîòîðîãî â ðàñïîðÿæåíèè ó àíòðîïîëîãîâ åñòü íåìíîæêî çóáîâ, íî íåò ïîëíûõ ñêåëåòîâ. ß õî÷ó, ÷òîáû ãäå-íèáóäü ëåæàë ïîëíûé ñêåëåò â ïîëíûé ðîñò.

Âòîðîé ýïèçîä — ýòî âðåìÿ, êîãäà àâñòðàëîïèòåêè ñòàíîâèëèñü ëþäüìè, Homo. Îïÿòü æå ó íàñ åñòü çóáû è äàæå ñêåëåò, íî îí íå öåëûé è íå îïèñàí. Òðåòèé ïåðèîä — ýòî âîçíèêíîâåíèå Homo sapiens, òàêîãî êàê ìû; 50 òûñÿ÷ ëåò íàçàä — ýòî óæå ñîâñåì ñàïèåíñû, 100 òûñÿ÷ ëåò íàçàä — åùå íå ñîâñåì, è èíòåðâàë ìåæäó íèìè î÷åíü èíòåðåñíûé. Îïÿòü æå, åñòü êó÷à çóáîâ, íî ÷òîáû â ïîëíûé ðîñò ëåæàë ñêåëåò — òàêîãî ïîêà åùå íåò.

— Âû íàïèñàëè êíèãó «Áàéêè èç ãðîòà» ïðî ÷àñòíóþ æèçíü äðåâíèõ ëþäåé. È òàì íà äàííûå ðàñêîïîê ýêñòðàïîëèðóþòñÿ âåùè, ïðî êîòîðûå, êàçàëîñü áû, ìû íå äîëæíû çíàòü: ðîìàíòè÷åñêèå îòíîøåíèÿ, ïèùåâûå ïðèñòðàñòèÿ è òàê äàëåå. À åñòü ÷òî-íèáóäü, ÷òî âñåãäà áóäåò îñòàâàòüñÿ âîïðîñîì áåç îòâåòà?

— Ìû íå ìîæåì çàãàäûâàòü: âñå âðåìÿ ïîÿâëÿþòñÿ íîâûå ìåòîäèêè. Îãþñò Êîíò ãîâîðèë, ÷òî ìû íèêîãäà íå óçíàåì, èç ÷åãî ñäåëàíî Ñîëíöå. È áóêâàëüíî ÷åðåç íåñêîëüêî ëåò óçíàëè! Ïîçíàíèå âåëèêî.

— È êàêèå ñàìûå óäèâèòåëüíûå àíòðîïîëîãè÷åñêèå ìåòîäû ïîÿâëÿþòñÿ ñåãîäíÿ?

— Íåäàâíî ïîÿâèëñÿ ìåòîä âûäåëåíèÿ ÄÍÊ èç ïî÷âû. Êîãäà íåò äàæå êîñòåé, ìîæíî ïðîñòî âçÿòü ãîðñòü çåìëè è âûäåëèòü ÄÍÊ. Òî æå ñàìîå ñ äàòèðîâêîé: ìîæíî îïðåäåëèòü âðåìåííîé ïðîìåæóòîê ïðîñòî ïî ïåñêó, è íå íóæíî íèêàêîé îðãàíèêè. Åñòü ïàëåîäèåòîëîãè÷åñêèå ìåòîäû, êîãäà ñìîòðÿò íà ìèêðî÷àñòèöû íà çóáàõ è óçíàþò, ÷åì ïèòàëèñü äðåâíèå ëþäè. È íå òîëüêî ÷åì ïèòàëèñü, à öåëîâàëèñü ëè, íàïðèìåð: ïåðåäà÷ó áàêòåðèàëüíîãî ìåòàãåíîìà èçî ðòà â ðîò ïî ãåíîìó íà ýìàëè çóáîâ ìîæíî óçíàòü è ïîñìîòðåòü. È èçâåñòíî, ÷òî íåàíäåðòàëüöû ñ ñàïèåíñàìè êàêèì-òî îáðàçîì îáìåíèâàëèñü ðîòîâûìè áàêòåðèÿìè.

— Ìûñëåííûé ýêñïåðèìåíò: ïðåäñòàâüòå, ÷òî îò ÷åëîâå÷åñêîé êóëüòóðû îñòàíåòñÿ ìàëî ìàòåðèàëüíûõ ñëåäîâ è ÷åðåç 10 òûñÿ÷ ëåò àðõåîëîãè îòêîïàþò äâà ñêåëåòà æèòåëåé Ìîñêâû. ×òî ïðî íèõ ìîæíî áóäåò ñêàçàòü, åñëè ìåòîäîëîãè÷åñêàÿ ÷àñòü íå î÷åíü èçìåíèòñÿ?

— Ïåðâûì äåëîì, êàê îáû÷íî, îíè îïðåäåëÿò ïîë è âîçðàñò. Ïîñìîòðÿò, íàñêîëüêî îíè îòëè÷àþòñÿ äðóã îò äðóãà. Åñëè îíè áóäóò ïî÷òè îäèíàêîâûå, ìîãóò ñäåëàòü âûâîä, ÷òî â Ìîñêâå áûëî áîëåå-ìåíåå îäíîðîäíîå íàñåëåíèå, åñëè áóäóò ðàçíûå — ÷òî çäåñü áûëî ãåòåðîãåííîå íàñåëåíèå. À äàëüøå áóäóò ðàçâëåêàòüñÿ: èçó÷àòü ÄÍÊ, ïèòàíèå, ïàòîëîãèè. Ñäåëàþò âûâîä, ÷òî, íàâåðíîå, ôèçè÷åñêè ìîñêâè÷è íå ñèëüíî íàïðÿãàëèñü. Õîòÿ ýòî çàâèñèò îò òîãî, êîãî íàéäóò: åñëè íàéäóò àñôàëüòîóêëàä÷èêà, ñäåëàþò âûâîä, ÷òî ìîñêâè÷è âêàëûâàëè ñî ñòðàøíîé ñèëîé, ó íèõ áûë ïîñòîÿííûé ñòðåññ. Åñëè ýòî áóäóò ãðàìîòíûå àíòðîïîëîãè, îíè âñå ýòî ñäîáðÿò áîëüøèì êîëè÷åñòâîì âîïðîñèòåëüíûõ çíàêîâ.

Читайте также:  Фото герань и ее полезные свойства

— Âû ãîâîðèëè, ÷òî ëþäè ÷àñòî ó÷àò èñòîðèþ ïî äâîðöàì è õðàìàì, à íóæíî ñìîòðåòü íà áûò. À â âàøåé îòðàñëè òîëüêî áûò? Òàì íå áûâàåò äâîðöîâ è õðàìîâ?

— Êîíå÷íî áûâàþò. Åñòü øèêàðíûå èññëåäîâàíèÿ ñêåëåòîâ Èâàíà Ãðîçíîãî, ßðîñëàâà Ìóäðîãî. Åñòåñòâåííî, ó íåàíäåðòàëüöåâ ñ öàðÿìè áûëî ïðîáëåìàòè÷íî. Íî åãèïåòñêèå ôàðàîíû àíòðîïîëîãè÷åñêè îòëè÷àëèñü îò ðÿäîâîãî íàñåëåíèÿ. Èíîãäà îíè áîëåå åâðîïåîèäíûå, åñëè ïðèåõàëè ñ ñåâåðà, èíîãäà áîëåå íåãðîèäíûå, åñëè ñ þãà.  Ñðåäíåé Àçèè çíàòü â íåêîòîðûõ ãîðîäàõ áûëà íà 20 ñàíòèìåòðîâ âûøå ðÿäîâîãî íàñåëåíèÿ. Êàðëèêè-òðóäîãîëèêè è ðîñëûå ëþäè â êðàñèâûõ õëàìèäàõ.

— Íàñêîëüêî îáúåêòèâíû ñîâðåìåííûå ðåêîíñòðóêöèè âíåøíåãî îáëèêà äðåâíèõ ëþäåé?

— Îáúåêòèâíû íà 100%, õîòÿ ýòîò ìåòîä ðàçðàáàòûâàëñÿ íå äëÿ äðåâíèõ ëþäåé. Îí ðàçðàáàòûâàëñÿ ñ âïîëíå ïðàêòè÷åñêîé öåëüþ — èñêàòü ïîòåðÿííûõ ëþäåé. Ýòî èñïîëüçóåòñÿ â êðèìèíàëèñòèêå. Êîãäà íàõîäÿò ãäå-íèáóäü â ëåñó ÷åðåï èëè ñêåëåò è íàäî óçíàòü, ÷åé îí, äåëàþò òàêóþ ðåêîíñòðóêöèþ è ñðàâíèâàþò åå ñ ïðèæèçíåííîé ôîòîãðàôèåé. Íî ýòîò ìåòîä ïðîâåðÿëè è íà îáåçüÿíàõ: áðàëñÿ ÷åðåï øèìïàíçå è äåëàëàñü ðåêîíñòðóêöèÿ — âñå ñõîäèëîñü. Íîðìà òîëùèíû ìÿãêèõ òêàíåé ó ÷åëîâåêà è îáåçüÿíû ïëþñ-ìèíóñ îäíà è òà æå. À öâåò êîæè ìîæíî îïðåäåëÿòü ïî ÄÍÊ. Íî ìû ïîêà òî÷íî íå çíàåì, êàêèì ó äðåâíèõ ëþäåé áûë âîëîñÿíîé ïîêðîâ.

— Åñëè áû âû ïîïàëè âî Ôðàíöèþ 30-òûñÿ÷åëåòíåé äàâíîñòè, òî âàñ áû íå æäàëî î÷åíü ìíîãî ñþðïðèçîâ? Âñòðåòèâ íåàíäåðòàëüöà, âû òî÷íî áû åãî óçíàëè?

— ß äóìàþ, ÷òî ìåíÿ áû æäàëî ìíîãî ñþðïðèçîâ. Ìû çíàåì èç êóëüòóðû íåàíäåðòàëüöåâ òîëüêî êàìåííûå îáúåêòû, à äåðåâÿííûå íå çíàåì. ×òî îñòàíåòñÿ ÷åðåç òûñÿ÷è ëåò îò ñòîëà? À îò êîìïüþòåðà? Ìû íå çíàåì, êàê îíè îäåâàëèñü â äîæäëèâóþ ïîãîäó, ñòåëèëè ëè ÷òî-òî â ïåùåðå, êðàñèëè ëè îäåæäó, ðèñîâàëè ëè ÷òî-òî íà ëèöàõ, íîñèëè ëè óêðàøåíèÿ, äåêîðèðîâàëè ëè æèëèùà.  Ëàçàðå åñòü ìåñòà, ãäå íà ïîëó ñîõðàíèëñÿ ñëîé îðãàíèêè. Ýòî çíà÷èò, ÷òî òàì ÷òî-òî ñòåëèëè íà ïîë. Íî êàê áûëî â äðóãèõ ìåñòàõ? È äàæå åñëè ìû ÷òî-òî íàõîäèì, ìû íå çíàåì òî÷íî, ÷òî èìåííî ýòî îçíà÷àåò. Äîïóñòèì, íà ñòîÿíêå ëåæèò ÷åðåï êîðîâû. Îí ëåæèò òàì ïîòîìó, ÷òî îáèòàòåëè ñòîÿíêè ñúåëè êîðîâó èëè îíè ìîëèëèñü ýòîìó ÷åðåïó? À ìîæåò, ýòî áûëî íàãëÿäíîå ïîñîáèå äëÿ äåòåé — êàê îõîòèòüñÿ íà êîðîâó? Èëè ýòî äåòñêàÿ èãðóøêà? Âàðèàíòîâ õâàòàåò.

Èçâåñòíî, ÷òî äàæå ïèòåêàíòðîïû, íå ãîâîðÿ î íåàíäåðòàëüöàõ, ïëàâàëè ïî ìîðÿì íà îñòðîâà. Òàêèõ ñëó÷àåâ íå òàê ìíîãî, íî îíè åñòü. Êðèò íèêîãäà íå ñîåäèíÿëñÿ ñ ñóøåé, à òàì íàõîäÿò äðåâíèå êàìåííûå îðóäèÿ. Çíà÷èò, ëþäè êàê-òî òóäà äîïëûëè: âîçìîæíî, ó íèõ áûëè äîëáëåíêè, ïëîòû. È ñóäÿ ïî òîìó, ÷òî ýòèõ îðóäèé ìíîãî, òóäà ïðèïëûë íå îäèí ïóòåøåñòâåííèê, à öåëàÿ êîìïàíèÿ.

—  èñòîðèè Çåìëè áûë ïåðèîä, êîãäà ÷åëîâå÷åñòâ áûëî ìíîãî. Òåîðåòè÷åñêè ýòî ìîæåò ñëó÷èòüñÿ ñíîâà?

— Äà, òîëüêî íåïîíÿòíî, êàê áû ýòî ðåàëèçîâàëîñü íà ñîâðåìåííîé ïëàíåòå. Ïîòîìó ÷òî ðàíüøå ýòè âèäû âîçíèêàëè â ñèëó èçîëÿöèè: åñëè îíè ïðèõîäèëè íà ßâó èëè Ôëîðåñ, îíè òàì îñåäàëè íà ìèëëèîí ëåò, è ïîëó÷àëñÿ íîâûé âèä. À ñåé÷àñ ó íàñ ñëèøêîì õîðîøèé òðàíñïîðò è ñëèøêîì ìàëî áàðüåðîâ: ëþäè ïåðåìåùàþòñÿ, ñìåøèâàþòñÿ äðóã ñ äðóãîì.

— Ñêîëüêî âðåìåíè íóæíî èçîëèðîâàííîé ïîïóëÿöèè, ÷òîáû ó íåå âîçíèêëè ðåïðîäóêòèâíûå áàðüåðû?

— Îò ïîëóìèëëèîíà äî ìèëëèîíà ëåò.

— Òî åñòü íàäî íå òîëüêî óëåòåòü ê Ïðîêñèìå Öåíòàâðà, à åùå òàì ìèëëèîí ëåò ïðîæèòü â èçîëÿöèè?

— Äà. Åùå ìíîãîå çàâèñèò îò æåñòêîñòè îòáîðà: åñëè îí î÷åíü ìîùíûé, òî ýòî ìîæåò ïîëó÷èòüñÿ áûñòðåå. Ôëîðåññêèå ëþäè âñåãî çà 200 òûñÿ÷ ëåò ñòàëè êàðëèêàìè. Âîçìîæíî, ó íèõ óæå áûë äîñòàòî÷íûé ðåïðîäóêòèâíûé áàðüåð, íî íàâåðíÿêà ìû ýòîãî íå çíàåì. Ïîëìèëëèîíà ëåò — óæå õîðîøèé ñðîê. Ñêîðåå âñåãî, ñêðåùèâàòüñÿ ñ äðóãèìè âèäàìè ýòà ïîïóëÿöèÿ íå ñìîæåò.

Åñòü åùå îäíà òîíêîñòü: ïàëåîíòîëîãè÷åñêèå âèäû è ñèíõðîííûå âèäû — ýòî íå îäíî è òî æå. Ãàäàòü, ìîæåì ëè ìû ñêðåùèâàòüñÿ ñ ïèòåêàíòðîïîì èëè íå ìîæåì, áåññìûñëåííî: îí íàø ïðåäîê. Íî åñëè ðå÷ü èäåò î ðàçâåòâëåíèè, òî íàçâàííûõ âûøå ñðîêîâ äîñòàòî÷íî.

— Êàê âû îòíîñèòåñü ê èñêóññòâåííîé ýâîëþöèè ïóòåì ãåííîé èíæåíåðèè?

— Åñëè ìû íå áóäåì ýòèì çàíèìàòüñÿ, ìû âûìðåì. Ëþáîé ñïåöèàëèçèðîâàííûé âèä ðàíî èëè ïîçäíî âûìèðàåò, à ìû ñ íàøèì ìîçãîì äîñòàòî÷íî ñïåöèàëèçèðîâàííû. Ìû ïîòðåáëÿåì äîâîëüíî óçêèé äèàïàçîí ðåñóðñîâ, è îíè êîíå÷íû. Åñëè ìû ñåáÿ íå áóäåì ìåíÿòü, òî âûìðåì, ïîòîìó ÷òî ìû ýâîëþöèîíèðóåì ìåäëåííåå, ÷åì ìåíÿþòñÿ ýòè óñëîâèÿ. Ïîýòîìó ãåííàÿ èíæåíåðèÿ — çàëîã íàøåãî âûæèâàíèÿ â áóäóùåì.

Âñÿ ýâîëþöèÿ — ýòî ãîíêà. Ïîêà ìû îáñêàêàëè âñåõ. Íî ýòî òîæå íåõîðîøî, ïîòîìó ÷òî, êîãäà êòî-òî îïåðåæàåò äðóãèõ, îí òîæå âûìèðàåò, âåäü îí îñòàåòñÿ â âàêóóìå. ×åì îí áóäåò ïèòàòüñÿ? Ìû ÿâíî ñåé÷àñ ïåðåáîðùèëè ñ ýòèì îáãîíîì, äîëæåí áûòü ýêîëîãè÷åñêèé áàëàíñ. Òåîðåòè÷åñêè ìû ìîæåì âñòðîèòü ñåáå ãåí, êîòîðûé ïîçâîëèò íàì ïîåäàòü ïëàñòèê, — ïîêà èì íèêòî íå ìîæåò ïèòàòüñÿ, êðîìå íåêîòîðûõ ãðèáîâ.

— ×òî çíà÷èò áûòü ÷åëîâåêîì, ñ òî÷êè çðåíèÿ àíòðîïîëîãà?

— ß äàæå õîòåë äîêòîðñêóþ äèññåðòàöèþ íàïèñàòü íà ýòó òåìó: îïðåäåëåíèå ñàïèåíñà è âîîáùå ÷åëîâåêà, Homo. Àíòðîïîëîãè÷åñêîå îïðåäåëåíèå: ýòî äâóíîãîå ñóùåñòâî ñ ñåäëîâèäíûì ñóñòàâîì êîñòè òðàïåöèè è ïåðâîé ïÿñòíîé êîñòè, ñ ðåäóöèðîâàííûìè òðåòüèìè ìîëÿðàìè, ñ øèëîâèäíûì îòðîñòêîì âèñî÷íîé êîñòè, ñ ïîäáîðîäî÷íûì âûñòóïîì, ñëàáûì íàäáðîâüåì, ñðàâíèòåëüíî áîëüøèìè ìîçãàìè, ñ îïðåäåëåííûì ñîîòíîøåíèåì ëèöåâîãî è ìîçãîâîãî îòäåëà, ðåäóöèðîâàííîé øåðñòüþ è ïîâûøåííûì èíòåëëåêòîì. Íî åñòü è ôèëîñîôñêèå îïðåäåëåíèÿ. Òàê ÷òî âñå ãîðàçäî ñëîæíåå.

https://postnauka.ru/talks/100967

(ñ.) ÏîñòÍàóêà

Источник