Герои 3 меча и магии полезные советы

Герои 3 меча и магии полезные советы thumbnail
  • Комментарии
  • Форум
  • Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise

    30
    09.07.2020 01:20 от
    Stan277

  • Tekken 7

    1719
    09.07.2020 01:11 от
    Mountain View

  • Фильмы (часть 3)

    27564
    09.07.2020 01:11 от
    Ligfip1

  • Ghost of Tsushima

    612
    09.07.2020 01:08 от
    xtr

  • Лучшие сериалы

    57620
    09.07.2020 01:05 от
    Ligfip1

Вторичные умения (secondary skills) тот минимум, что должен знать любой игрок в Героев 3

Возможно, эта статья не даст ничего нового для профессионалов героев 3, а может даже вызвать
разногласия, ну что ж я готов к этому пишите мне и с удовольствием поспорим :-). Зато для
новичков, недавно севших за эту игру, она будет в самый раз, вот для вас это я и пишу, всем
слушать не отвлекаясь. Эй, ты на задней парте ещё слово, слушать я сказал :-).

Для начала скажу, я не буду давать полную таблицу того, что даёт каждое умение, моей задачей
является рассказать вам какое умение и в каких случаях брать, а какое нет. Каждое умение бывает
трёх уровней мастерства (основной, продвинутый и эксперт) и соответственно чем выше уровень
мастерства, тем большую пользу даёт это мастерство, тут всё понятно. Ниже приведён полный список
вторичных умения, заострю внимание новичков, особенно тех, которые после прочтения этих строк
решили перейти на другую страницу и поболтать с кем-нибудь в чате, БОЙ может быть выигран даже
при пятерном перевесе войск противника и порой и даже более большем!!!!

Список всех умений:

Поиск пути , стрельба , логистика , разведка , дипломатия , навигация , лидерство
, мудрость , мистицизм , удача , баллистика , зоркость , чародейство , имущество ,
магия земли , магия воды , магия воздуха , магия огня , грамотность , тактика ,
артиллерия , обучение , нападение , доспехи , интеллект , волшебство , сопротивление
, первая помощь.

Ну, вот собственно со следующих строк и начинается моя статья:

Начнём с характеристик, которые просто увеличивают дальность передвижения героя по глобальной
карте

1) Поиск пути — собственно из названия ясен смысл, но всё же поясню: на различных типах
территории герой получает разный штраф при перемещении, ну там типа вязнет в песках, в сугробах
и подобные фокусы, и вот это умение уменьшает этот штраф, герой вроде как идёт лучшим путём. Моё
мнение таково: если территории, изначально прилегающие к вашему замку не болото, не песок и не
снег то не стоит брать это умение. Вот уже слышу возмущение: а вдруг потом появятся такие
территории, что же делать? Во-первых, всегда главное не предаваться панике, а во-вторых,
первоначальное развитие гораздо важнее того, что когда вы, попав на владения врага, столкнетесь
с труднопроходимыми типами земель, отхватывайте близлижайшие шахты с ресурсами пока ваш враг
ходит в час по чайной ложке.

2) Навигация — увеличивает дальность передвижения героя на воде. Брать следует тогда и только
тогда, если вы играете на островной карте, поясню если на карте немного воды, то это умение
только занимает важнейшую клетку в умениях героя, которых и так всего 8, брать надо только тогда
когда на карте воды с сушей примерно пополам и карта островная!!

3) Логистика — увеличивает дальность передвижения героя по суше. Обязательно брать!!!! и чтобы
никаких сомнений!!! Есть ещё некоторые способы увеличить дальность передвижения героя, но об
этом в другой раз.

Теперь умения, которые увеличивают основные умения героя, такие как атака, защита и тому
подобное.

4) Нападение — увеличивает наносимый врагу ущерб, что есть, конечно, хорошо, 🙂 но не
настолько, чтобы опять же занимать клетку этим умением. Но! Если вы решили драться воином, а не
магом, то тогда это умение для вас просто как воздух!

5) Доспехи — увеличивает вашу защиту :-), все, так же как и с предыдущим брать обязательно, но
только при условии, что вы играете воином, а не колдуном!

6) Интеллект — увеличивает количество баллов, на которые вы кастуете свои любимые заклинания.
Вердикт ясен: БРАТЬ! Даже если вы будете играть воином, то вам не помешают лишние очки
заклинаний!

7) Волшебство — увеличивает количество ущерба при кастовании атакующих заклинаний. Ещё будут
вопросы? Я слышу сомнен6ия в голосах? БРАТЬ я сказал! Правда воинам этот не скилл не особо нужен
(можно конечно взять, но не стоит, имхо не стоит), но зато специально для вас мои ВОИНЫ к коим я
и сам отношусь! 🙂

8) Сопротивление — даёт некоторое количество процентов для отражения вражеского заклинания. Вот
это специально для воинов! Да, согласен процент очень небольшой, и возможно многие не согласятся
со мной, дескать, зачем занимать столь драгоценный слот!

Но, вы просто не представляете, как же обламывается маг, когда после своей попытки наколдовать
на вас что-то страшное и в надежде сильно прорядить ваши войска, он получает кукиш!! И тот без
масла! 🙂 Маги тоже могут взять это умение, но для магов есть гораздо более важные умения, так
что не стоит распаляться!

9) Стрельба — увеличивает ущерб, нанесённый при атаке на расстоянии, то есть лучниками и всеми
стреляющими юнитами. Даже не знаю, что сказать вроде это и хорошо, но на практике пользу мне это
умение приносило очень редко, так что, наверное, вот так действуйте, если у вас в замке много
юнитов которые имеют возможность производить атаку на расстоянии, то возьмите. Например: замок с
титанами. А вообще, пользы от него (умения) на самом деле не много так что решать вам, умение
неплохое. Всё зависит от вашей тактики, любите ли вы стрелять на расстоянии или предпочитает бой
на мечах!

10) Мистицизм — увеличивает количество балов заклинаний (в простонародии манну),
восстанавливаемых героем за один ход. С одной стороны кажется, что вот оно то, что нужно
настоящему колдуну, часто и помногу колдующему!! Но! Даже на уровне эксперт восстановление этих
баллов настолько мало, что по настоящему оно требуется только в самом начале, а потом
становиться бесполезным! Но! Со мной был один случай: играл я как-то на одной карте, где нельзя
было восстановить манну никаким способом, за исключением этого умения и вот тогда я готов был,
на что угодно лишь бы оно у меня появилось :-), но:. Не судьба. А в большинстве случаев это
конечно бесполезное умение!

11) Чародейство — увеличивает количество, восстанавливаемых после боя скелетов. Поясню: прошёл
бой, вы победили, и после этого в ваших войсках появляется некое число скелетов (в зависимости
от вашего мастерства в этом умении). Здесь позволю себе единственный раз возмутиться!!! ЧТО ЗА
НА ХРЕН ТАКОЙ!! Как можно было перевести умение некромантии как какое-то чародейство!! ВЫ ЧТО
ТАМ В БУКЕ ОХРЕНЕЛИ! В принципе тут объяснять нечего, если вы начали играть некромантом, то это
умение есть у вас изначально и думать о том брать или не брать не приходится. Если же вы играете
героем другого класса, то на хрена козе баян! Хотя конечно можно представить ситуацию, когда вы
начали развиваться в одном замке и потом, и вот те на, перед вами открылось множество замков с
ожившими мертвецами, вот тогда стоит подумать, но только подумать!

Теперь речь пойдёт о магиях!

12) Магия земли — увеличивает ущерб, наносимый этой магией, уменьшает стоимость заклинаний,
относящихся к этой магии, и что самое важное на уровне мастерства эксперт колдует некоторые
заклинания на всех юнитов! И вообще, по-моему, самая лучшая магия в мире героев, слишком долгий
список займёт то, что вы приобретете при повышении мастерства до уровня эксперт. Так что как
увидели сразу брать! Всем! Не задумываясь и не сомневаясь! Что воину, что магу! Воину тоже
всегда будет полезно замедлить войска врага! А уж, какие возможности открываются у мага, просто
нету слов :-).

13) Магия воды — увеличивает ущерб, наносимый этой магией, уменьшает стоимость заклинаний,
относящихся к этой магии, и что самое важное на уровне мастерства эксперт колдует некоторые
заклинания на всех юнитов! Для мага однозначно брать! Вы сможете клонировать своих солдат,
просто невероятнейшей крутизны заклинание молитва будет кастоваться на всех!!!! ЭТО ЧТО-ТО!! И
так же брать, если вы вдруг прочтя эти строки, решили создать нечто среднее между воином и магом
:-). Воину брать только в случае островной карты при наличии большого количества воды, и частом
использовании заклинания вызов лодки.

14) Магия Воздуха — увеличивает ущерб, наносимый этой магией, уменьшает стоимость заклинаний,
относящихся к этой магии, и что самое важное на уровне мастерства эксперт колдует некоторые
заклинания на всех юнитов! Двух мнений здесь быть не может и маг и воин должны стоять в очереди
за этим заклинанием и желательно занимать очередь с самого утра!!! Основные преимущества этой
магии: это молния самое первое ваше основное боевое заклинание, цепная молния — ваше второе
боевое заклинание и конечно наиболее важное, что вы сможете 4 раза в день телепортироваться по
карте, а это я скажу вам очень хорошо, можно кого угодно догнать, убежать от кого угодно
:-)!!!!! Это нужно каждому уважающему себя стратегу!

15) Магия огня — blah, blah, blah, blah и всё такое прочее :-). Это магия совершенно не нужна
воину, точнее он ее, конечно, может взять, но какой он тогда воин, когда он под завязку набит
магией? Для мага же открываются новые горизонты колдовства, один берсерк чего стоит!!!!

16) Мудрость — даёт возможность изучать заклинания более высокого уровня. Брать всем, магу то
подавно, маг он или погулять вышел? А воину в принципе тоже не помешает, а точнее будет очень
даже кстати.

17) Грамотность — даёт возможность героям обучать друг друга различным заклинаниям, которые они
не имеют в своей книге заклинаний. Я бы рекомендовал взять этот скилл герою — снабженцу, то есть
тому, кто снабжает нашего самого сильного героя войсками, пусть заодно снабдит и заклинаниями!
Конечно этот же герой снабженец должен иметь умение мудрость, а то он сам ничего толком выучить
не сможет!

Далее пойдут умения, которые дают возможность лучше использовать такие средства уничтожения,
как баллиста, катапульта и т.п.

18) Баллистика — даёт возможность управления баллистой и повышает наносимый её ущерб. Баллиста
редко когда оказывает сильную подмогу в бою против человека, так что берите этот скилл, если у
вашего героя специализация по баллисте, вот тогда она окажет помощь, а так с него мало толку.
Разве что! Она оказывает гигантскую помощь в том случае если перед вами такая ситуация: враг
разбивает вас, но вы не хотите просто так потерять своего героя. Вот тогда вы можете стараться
продержаться до последнего и убегать только тогда, когда все ваши войска разбиты (осталась самая
малость) и на следующий ход противник вас укокошит совсем, убегать следует тогда, когда ход
попал к вашей баллисте (ведь вы теперь можете ей управлять). Единственная реальная помощь от
этого умения в том, что так же даётся возможность управления вышками при осаде замка, вот тогда
вы реально оцените силу этого скилла. В итоге резюме, если вы не решили постоянно защищаться, и
у вашего героя нет специализации по этому скиллу, то не стоит его брать.

19) Катапульта — даёт возможность управления катапультой и повышает вероятность разбить стенку
с одного удара. Этот скилл не нужен магу, так как у него для этого есть гораздо более сильные
заклинания, а вот воину он всегда будет кстати. Но вот брать ли его, вряд ли, хотя порой он не
помешает воину, да и магу тоже! В общем, решать вам.

20) Первая помощь — даёт возможность управления палаткой первой помощи и увеличивает количество
баллов вылечиваемых ею. Можно конечно придумать карты, где бы это умение было бы полезно, вот в
этих случаях оно нужно. А так, забудьте про него. Разве что у вас герой со специализации в
первой помощи, вот тогда оно у вас будет сразу. Некоторые сейчас могу сказать, мол, а если у
тебя такой случай: один дракон против двух, тогда я согласен, палатка пригодится и вы победите,
но я всё же считаю, что не стоит учить этот скилл!

Далее пойдут умения, которые я затрудняюсь разбить на какие-то категории.

21) Лидерство — увеличивает мораль войск и даёт возможность вашим юнитам провести вторую атаку.
Вроде на первый взгляд кажется, что это то, что нужен всем, есть несколько но! Во-первых, мораль
не бывает больше 3! То есть стоит найти несколько артефактов повышающих мораль и ваше умение
сведётся к нулю, а зачем же вы его тогда брали. Во-вторых, у героя, который имеет войска из
одного замка мораль уже +1. И, в-третьих, на картах раскидано довольно много зданий повышающих
мораль. Единственный вариант, который я могу себе представить: это когда вы воюете разношёрстным
войском, да к тому же среди них есть живые мертвецы, но это такой редкий случай!

22) Удача — повышает вашу удачу в бою и даёт возможность вашим войскам нанести двойной урон. О!
Вижу те, кто играет воинами, уже увидели слово урон. Правильно воин! Брать, брать и ещё раз
брать, а иначе как же валить мага!

23) Обучение — даёт дополнительный опыт после победы над врагом (опят умножается на некое
количество процентов). Опять же этих процентов так немного, что помочь они могут только в
начале, правда, хорошо помочь: вы достигнете более высокого уровня развития героя быстрее, чем
ваш враг, что на первых порах очень и очень неплохо!

24) Тактика — даёт возможность расставить ваши войска перед битвой по вашему усмотрению. Ну что
ж тут опять воин должен хватать его, так как порой пара выигранных гексов в начале боя даёт
очень большое преимущество, да и сама расстановка сил много стоит!

25) Разведка — увеличивает радиус обзора вашего героя. Можно взять, конечно, но только для
героя разведчика и ни для кого больше, так как это умение полезно в самом-самом начале, а потом
:.. Можно конечно придумать случай, когда оно не помешает и вашему главному герою, но не нужно.
В общем, не стоит его брать и всё тут.

26) Дипломатия — даёт вероятность присоединения к вам (за деньги или бесплатно) войск (вот ведь
надо же забыл их название :-)), ну в общем тех которые просто разбросаны по карте и не находятся
ни под чьим подчинением. Однажды видел ситуацию, когда с помощью только этого умения герой
собрал под своё крыло: 14000 гноллов, 9000 змей и ещё кучу всякого барахла, впечаталяет, а?
То-то! Этот скилл полезен, когда у вас много денег, вот тогда наприсоединяв себе кучу войск вы
становитесь воистину непобедимым! Но с другой стороны столько денег бывает, когда вы уже
практически победили (слишком уж много они запрашивают). В общем, умение очень полезное, можно
придумать гигантское количество ситуаций, когда оно ведёт к победе. Но я сам беру этот скилл
очень редко, только когда ставят перед таким выбором, где просто нету выхода. Возможно вам он
понравится больше, чем мне.

27) Зоркость — Самое бесполезно умение, даже лень объяснять, что это такое ну да ладно скажу:
даёт некоторую процентную вероятность выучить то заклинание, которые наколдовал в бою враг.
Конечно, опять можно придумать карту, что только так ты сможешь выучить заклинание, но это
сложновато, даже очень, так что увидите — бегите от него как от огня. Ради справедливости скажу,
что был у меня разок случай, когда я выучил таки очень ценное заклинание. НО! Это настолько
редкий случай, что обращать на него своё внимание не следует!

28) Имущество — даёт несколько дополнительных золотых монет в вашу казну. Но даёт настолько
мало, что пользы от этого скилла немного. Точнее так: немного для героя, который намерен
сражаться, для героя же снабженца, который, и не планирует идти в драку, это умение не помешает.
А кому повредят несколько лишних монет, но повторюсь, для героя рвущегося в атаку есть и гораздо
более полезные умения!

З.Ы. Все, что я говорю «не брать» это относиться к случаю, когда на выбор предлагается более
полезное умение, если же вам предложили выбрать из двух бестолковых умений, то решайте сами,
может от чего толк и выйдет :-).

В итоге, написав всё, это я решил представить вам идеального мага и идеального воина, конечно,
всё это моё мнение!

ВОИН

Логистика

Мудрость

Магия земли

Магия воздуха

Тактика

Удача

Нападение

Сопротивление

МАГ

Логистика

Мудрость

Магия земли

Магия воздуха

Магия огня

Магия воды

Интеллект

Волшебство

На этом разрешите откланяться 🙂

Если появятся какие либо комментарии то пишите мне, обязательно отвечу

Мокроусов Константин aka Apostol mkostika@online.ru%!%

Источник

Многие из вас последний раз запускали Героев во времена доллара по 30. За время вашего отсутствия многое изменилось и работающие раньше стратегии вряд ли принесут победу в поединке с реальным противником. Соревновательные игры в онлайн лобби (если не знаете что это, рекомендую ознакомится с моей статьей) диктуют свои правила. В этой статье я не открою ничего нового, но постараюсь сделать так, чтобы у вас появилась база на котором строится современная игра в Героев Меча и Магии 3.

В первую очередь создавайте войска

В 80% партий вы даже к концу партии не будите строить Капитолий

Забудьте свои старые схемы по отстройке: префектура, гильдия магов, кузница, рынок, муниципалитет, цитадель, замок, капитолий. Вы потратите огромное количество ресурсов, не сможете сражаться, а окупиться все это мероприятие, аж уж тем более начнёт приносить доход очень нескоро. Первое правило на пути к победе — это отстройка армии. Войска дадут вам возможность сражаться за шахты, отбивать объекты, которые в свою очередь принесут деньги и ресурсы. Но, самое главное, ранние жилища существ, даже если вы не скупите армию сразу, позволят комфортно себя чувствовать в середине и поздней игры, а не ждать очередного прироста.

Разделяйте армию

Вам не нужно ставить всю армию в один стак, особенно в ранней игре. Ответная атака вражеских существ убьёт и так малочисленные войска, кроме того вам придется принимать на себя повреждения сразу от всех разделенных отрядов, если такие оказались в бою. Гораздо эффективнее создать так называемые «единички», Они могут снимать ответные атаки вражин, а также отвлекать огонь на себя.

Ускоряйте главного героя

Я буду несколько упрощать, но вы всегда должны держать в голове, что количество хода вашего героя зависит в том числе, от показателя скорости самого медленного существа в его армии на начало нового хода. Чтобы ваш основной герой имел возможность ходить дальше и, как следствие, проводить больше полезных действий, старайтесь второстепенными героями забрать армию и оставить мейна только с быстрыми существами.

Эффективно используйте особенности местности

Многие игроки не совсем понимают особенности каждой местности в игре, а ведь их влияние на эффективное исследование карты просто огромно. Помните, передвигаясь по болоту или, например, снегу с существами не из замков для которых эта земля является родной, ваш герой будет тратить на один шаг большее количество очков передвижений. Перемещение по дорогам, напротив, упростит движение и увеличит дальность хода.

Старайтесь получить магию земли как можно скорее

Опытный игрок в Героев не стремится изучить все 4 школы магии. Часто ему будет достаточно и одной. Как только у вас появится экспертная Магия Земли, вы сможете спокойно чувствовать себя в любом сражении. Замедление выигрывает любые битвы первых дней, незаменимо против нейтралов, а ближе к финалу, заставит вашего опонента изобретать инструменты борьбы с ним. Кроме замедления, земля усилит сильнейшие заклинания в поздней игре, которые зачастую выигрывают партии: Воскрешение, Городской портал, Взрыв.

Основные заклинания Магии Земли

Изучайте теорию

Вся информация по миру Героев Меча и Магии 3 доступна в единой базе данных, которая называется FizMig. В ней вы сможете найти ответы на следующие вопросы: как работают механики, какие показатели у существ, какое количество охраны вам встретится в том или ином объекте и тд.

Лучшее пособие по Героям Меча и Магии 3

Надеюсь, что статья оказалась вам полезна. Не знаете какой замок начать изучать в первую очередь? Ознакомьтесь с моей статьей по Лучшим городам в Герои Меча и Магии 3. А вы помните свои первые партии в Героев 3? Благодарю за подписку, и как всегда жду на обсуждение в комментариях! Лайк увеличивает скорость существ на 2 на всю следующую неделю.

Источник