Полезно ли играть в хоррор игры

Александр Семененко  ·  20 июня 2016

3,5 K

автор сайта RussoRosso, исследователь искусства как способа эскапизма

Главным преимуществом видеоигр над прочими представителями хоррор-продукции является интерактивность. Игра позволяет генерировать собственные эмоции, а не примерять чужие (как в литературе), и оживляет определённые моменты, которые уже приелись в кинематографе. Скажем, ожившие мертвецы: в зомби-фликах стандартная сцена расстрела андедов с обязательным вскриком «Почему он не дохнет?» не пронимает. А в классическом Resident Evil первая же встреча с зомби, который никак не хочет умирать после первого, второго, третьего выстрела, генерирует ощущение опасности, возможного ущерба. Причина? Интерактивность. Она всё делает лучше.

Плюс номер 2: отыгрыш. В книгах и фильмах персонажей волей-неволей оцениваешь, зондируешь на предмет симпатиии, эмпатии и антипатии. В хоррор-играх персонажем приходится управлять, и при наличии способности к отыгрышу, можно получить впечатления, по своей остроте превосходящие даже самый саспенсовый фильм ужасов. Особенно, если к этому располагает игровой мир, как в, скажем, Call Of Cthulhu: The Dark Corners Of The Earth или в недавней Alien: Isolation.

Плюс номер 3: требовательность. В силу специфики жанра хоррор-игры достаточно требовательны к геймеру. Персонаж игрока всегда находится в уязвимом положении. Противников больше и они сильнее, боезапас крайне ограничен, а порой игрок и вовсе не имеет никаких средств самозащиты, сохранения находятся в строго отведённых местах — всё направлено на создание ощущения дискомфорта. Перечисленное требует от геймера приспосабливаться к ограничениям и выстраивать тактику, используя игровой мир и его механики, чтобы дойти до конца. Кроме того, львиная доля хорроров содержит головоломки. Ничего экстраординарного, но для их решения требуется внимательность к деталям и/или логика, что не только расширяет впечатления от игрового процесса, но и заставляет дополнительно задействовать мозг.

Плюс номер 4: как и любая история, та или иная игра подразумевает некое отражение социальных, моральных и этических проблем. Они могут быть изображены гораздо более упрощённо, нежели в книгах, однако благодаря прямому взаимодействию (интерактивность же!) они легко считываются и быстро усваиваются. Так геймер может пополнить эмоциональный багаж и подобрать точку зрения на определённый вопрос.

Что до минусов, то они те же, что наблюдаются и при просмотре хоррор-фильмов. Не любите пугаться — кайфа не получите. На большинстве хоррор-игр стоит штамп 18+, а в этом возрасте уже можно определиться с предпочтениями.

Изживет ли себя хоррор как жанр кино, ведь напугать современного зрителя все сложнее?

автор сайта RussoRosso, исследователь искусства как способа эскапизма

Вряд ли.

Современного зрителя пугают примерно теми же приемами, что и 30 лет назад, и пугаются современники также охотно, как и зрители 80-х. Кого-то берёт оторопь при виде тел, облепленных мухами или опарышами, другие дёргаются на каждом джампскейре, очень многие отлично реагируют на саспенс… То есть приёмы остались примерно такими же, изменилась лишь динамика повествования (да и это достаточно условно, ибо очень многие современные популярные хорроры весьма прозрачно намекают на 80-е) да отдельные детали. Триггеры также не меняются: паранормальные хорроры как собирали кассу в 70-х и 80-х, так собирают её и сейчас; детализированное насилие также пользуется достаточно широким спросом (даже слэшеры полностью не вымирают). Да, какие-то поджанры отходят на второй план, увядают (как, скажем, джалло или вервольф-флики), но сам хоррор остается. В документалке Going To Pieces прозвучала одна хорошая фраза: пока существуют подростки, фильмы ужасов никогда не умрут.

Также стоит отметить адаптивность жанра. Современные стриминг-сервисы переполнены «чистыми» хоррорами, сделанными без особых претензий на второе дно (и многие из них могут предложить зрителю первоклассное развлечение). Но в последнее время хоррор все более активно скрещивается с другими жанрами, неся в себе нечто большее, чем заряд адреналина. И речь не о перепостмодернистских гэгах, а о картинах, посвященных некоей серьезной теме, которую доносят до зрителя в оболочке хоррора. Но оболочка тает, и остается месседж. The Girl With All The Gifts, It Follows, Babadook стали наиболее популярными примерами, хотя на самом деле их гораздо больше.

Поэтому нет, хоррору ничего не угрожает. Человечество всегда будет чего-то бояться, а люди с давних пор находили удовольствие в таинственном и запретном, не говоря уже о потребности пугаться в качестве развлечения, и фильмы ужасов вполне успешно удовлетворяют спрос. Они оперативно реагируют на тенденции и настроения социума (отсюда — короткие всплески политически или технологически заряженных картин), успешно интегрируются в многослойные проекты и регулярно обновляют свой арсенал: позавчера в моде были зомби, вчера — found footage, сегодня — демоны, завтра — снова зомби, а послезавтра — кто знает? В принципе, если не побояться обобщений, то можно сказать: хоррор — это и есть люди. Пока мы здесь, жанр будет тенью следовать за нами. Аминь.

Прочитать ещё 1 ответ

Могут ли действительно страшные игры или фильмы в жанре «ужасы» при периодическом просмотре/игре способствовать развитию смелости, храбрости, подобных качеств?

президент благотворительного фонда «Предание» (fond.predanie.ru)

Маловероятно. Точно также, как даже самый лучший в мире игрок в Counter-Strike вряд ли многого добьётся на реальной войне. Потому что

реальность всегда богаче её изображений, и воздействует сильнее.

Потому что когда ты сидишь перед монитором — это одно.А когда тёмный переулок, в который надо заходить, вполне реален и опасность угрожает не персонажу в игре или фильме, а твоему собственному телу — это совсем другое. И забыть про это не получится.

К тому же виртуальная реальность очень бедна. В компьютере нет боли, запахов, телесных ощущений. Там свет не режет глаза, громкость можно отрегулировать, и одним движением всегда все выключается.

Реальность же таких возможностей не даёт.

Максимум, чего можно наверное таким образом достичь — это некоторое снижение порога брезгливости. И то — подготовиться к неприятным ощущениям на коже или запахам таким образом не получится.

В какие компьютерные игры лучше не играть, дабы не навредить своей психике?

Инженер-проектировщик, любитель электроники и гаджетов, начинающий писатель и…

Если опираться на научные исследования, то данные противоречивы. Одни исследователи говорят о вреде, другие даже о пользе компьютерных игр. Я по своему опыту не стал бы играть в игры, которые вас пугают, вызывают отрицательные эмоции. К примеру вам не нравятся фильмы ужасов, то и в игры подобного жанра я играть бы не стал. Вообще все хорошо в меру, если в вашей жизни будут и игры и физическая активность, живое общение, то вреда не будет.

Какие есть игры для взрослых без насилия и ужасов?

Гитарист и любитель рок-музыки, а также видеоигр. Ну и по жизни чего-нибудь…

Ну тут определенно That Dragon, Cancer подходит под описание. То есть, не то, чтобы это не ужас: все-таки, это игра от отца, который потерял своего больного раком сына. Однако, в ней не должно быть именно что насилия. Она поднимает серьезную и актуальную во все времена тему, так что, ознакомиться можно. Если связывать ее с ответом на вопрос, то она олицетворяет его эмоциональную сторону. 

Если же рассматривать игры с точки зрения сложности, которая будет сопровождать игрока, то четкого разделения на «взрослое» и «не-взрослое» тут нет. Все-таки, некоторые игры может освоить и ребенок, и подросток. Но вот игру, в которой нет насилия и ужасов уж точно, я знаю, и это, наверное, Cities: Skylines — стратегия про постройку города. Ужасов в игре нет. Насилия тоже не наблюдается даже в плане психологии, поскольку у вас просто нет конкурентов среди других городов, следовательно, вы и не будете чьей-то головой, по которой кто-то должен пройти. Ровно так же вы и не боретесь ни с кем и ни с чем, кроме недовольства ваших жителей. Ну а поскольку игра содержит много «взрослых» терминов, то детям она вряд ли будет интересна, что можно характеризовать ее, как ответ на умственную сторону вопроса.

Ну и последняя сторона вопроса, которую я бы выделил — это смысловая. От эмоциональной она отличается тем, что эмоции выражаются на лице, а смысл выражается в голове. И тут мне уже, возможно, даже к моему стыду, ответить не очень просто. Все-таки, мы получаем эмоцию от мысли, которую нам пытались донести, когда мы ее осознаем, так? Но тут дело даже в другом: очень мало игр, которые предлагают тебе чисто смысл без насилия в каком-либо его виде. Поэтому, тут я уже ничем помочь не смогу и нести пургу не буду.

А вообще, ребята, игр без насилия не очень много. Так уж игры устроены: там ты можешь выиграть, но можешь и проиграть. Вся их суть заключается в преодолении тех или иных препятствий на пути к награде, будь то какая-либо виртуально-материальная награда или, собственно, великая тайна концовки и смысла самой игры. Когда ты играешь в игру, то она всегда играет с тобой.

Прочитать ещё 1 ответ

Источник

Анонимный вопрос  ·  2 мая 2019

789

Однозначного ответа на этот вопрос нет. Все зависит от ригидности психики, ее подвижности как таковой. В данном случае есть могу точно утверждать, что для детской психики пользы не будет никакой. Однако, если мы говорим о взрослой особи человека, то всегда есть варианты. Поэтапное увеличение «хоррор-уровня» игр позволит человеку лучше подготовиться к каждой последующей, расшатает так называемые «окна Овертона» . Таким образом, подготовка человека к представленным в игре ситуациям и самому эффекту «джампскейра» будет выше. Также, качественные хоррор-игры предоставляют игроку возможность «осознать» происходящее, что часто бывает не менее пугающим, чем сам скример, что в свою очередь развивает как творческую составляющую человека, так и готовность к не менее мрачным тайнам реальной жизни. Впрочем, можно это воспринимать и как профанацию, так или иначе — каждая нервная система слишком индивидуальна, но, любые «тычки» , тем не мене, стоит скорее рассматривать как вред, чем как пользу.

Нравится познавать и наслаждаться этим миром

Большинство таких игр основано на скримерах. Когда человек часто играет в подобное, у него вырабатываются условные реакции. Поэтому при возникновении в жизни ситуации, в которой происходит что-то внезапное, требующее немедленных действий, он с большей вероятностью сделает это более спокойно и взвешенно.

Правда ли, что игра «Hotel 626» самая страшная в мире? Правда ли, что люди умирали от страха, играя в неё?

Кино- и игроман, фотограф, флегматик

Нет, на самом деле это обычная рекламная флешка, сделанная на коленке. «Самой страшной игрой в мире» ее сделали слухи наивных школьников, полагающих, что если в игру нельзя зайти днем, то она страшная до усрачки.
Чтобы убедиться в этом можно было самому, я приложу видос. Она реально плохая, поверьте.

www.youtube.com/embed/EO1K9bpSDiY?wmode=opaque

Прочитать ещё 2 ответа

Могут ли действительно страшные игры или фильмы в жанре «ужасы» при периодическом просмотре/игре способствовать развитию смелости, храбрости, подобных качеств?

президент благотворительного фонда «Предание» (fond.predanie.ru)

Маловероятно. Точно также, как даже самый лучший в мире игрок в Counter-Strike вряд ли многого добьётся на реальной войне. Потому что

реальность всегда богаче её изображений, и воздействует сильнее.

Потому что когда ты сидишь перед монитором — это одно.А когда тёмный переулок, в который надо заходить, вполне реален и опасность угрожает не персонажу в игре или фильме, а твоему собственному телу — это совсем другое. И забыть про это не получится.

К тому же виртуальная реальность очень бедна. В компьютере нет боли, запахов, телесных ощущений. Там свет не режет глаза, громкость можно отрегулировать, и одним движением всегда все выключается.

Реальность же таких возможностей не даёт.

Максимум, чего можно наверное таким образом достичь — это некоторое снижение порога брезгливости. И то — подготовиться к неприятным ощущениям на коже или запахам таким образом не получится.

Почему игры часто прибегают к насилию?

Доброго времени суток!

Тайна кроется в самих людях и нашем быте, поэтому давайте разбираться!

Трудно не согласиться с тем, что наш мир жесток и что в нем достаточное число жестоких людей.

Одна из главных задач игр — преподнести определенную мысль, заставить вас испытать какие-то эмоции.

Пойдем от противного, разработчик хочет показать, что насилие — это плохо или что оно порождает еще большее насилие, как это ему сделать?

Абстрагироваться от насилия и показать сказочный мир? Можно, но это не будет работать. Игрок попадет в сказочный мир, который, да, заставит испытать положительные эмоции, но отрицательные никуда не денутся.

А вот если показать неоправданное насилие — избиение кого-то, убийства мирных жителей, детей, излишнюю жестокость, то игрок, скорее всего, испытает отвращение и ему будет не комфортно. Человек запомнит те отрицательные эмоции, и постарается делать всё возможное, чтобы не испытать такого, следовательно, не допустить насилия в своей жизни.

Но! Все вышеописанное работает в идеальном мире, где психика человека подчиняется определенным законам, а он сам не может фильтровать полученную информацию…

Наличие насилия нельзя оправдать только стремлением показать, что оно является злом, потому что это, как минимум, не будет логичным объяснением, но зачем тогда оно так часто используется в играх?

Мы — люди не столько жестоки, сколько подвержены желанию привнести в нашу жизнь динамику или расслабление. Эти два состояния как раз позволяют абстрагироваться от негативных эмоций, перевести их в мирное русло. Ими можно назвать: занятие спортом, обучение чему-то, занятие творчеством. А еще достичь их помогают игры. Самое интересное, что в играх четко заметна грань между динамикой и расслаблением. Второго можно достигнуть в медитативных играх или проектах, где насилие уходит на второй план: Gris, Journey, Death Stranding, The Last Guardian, Overcooked.

Если же вы стремитесь к первому, то скорее выберите что-то, где насилие выходит на первый план. Моральные нормы никогда не дадут вам совершать в реальном мире то, что происходит на экране, да и насилие чаще гипертрофированно, что позволяет провести границу между виртуальным и реальным мирами.

Почему именно «насилие» и «убийства«, а не «готовка» или «строительство домов«? И тут ответ опять очевиден — мы хотим «выпустить своих внутренних демонов«, то есть, если обобщать, утолить подсознательную и естественную жажду насилия. А остальное будет уже средством для расслабления, ведь кому-то динамики хватает и в жизни.

Если человек говорит, что он никогда не хотел ударить по столу, закричать от ярости или ударить кого-то, то не верьте ему — он врет, потому что любую форму насилия можно назвать абсорбентом ярости и негативных эмоций. Поэтому в той же Японии есть целые компании, которые предоставляют комнату, где можно все разрушить — это будет насилие, но не против людей, а против быта и уклада повседневной жизни, то есть против общества. При этом человек не совершает преступление, не причиняет никому вреда и еще избавляется от накопившихся негативных эмоций и стресса.

В играх комнату с мебелью заменяет комната с теми, кого можно покалечить или убить. В большинстве игр (не в серии The Last of Us) насилие является лишь инструментом для продвижения вперед, на нем есть акцент, но лишь такой, чтобы ваш мозг понял, что вы совершили насилие, и «выдавил» какую-то часть негатива.

Фактически, вы все правильно поняли, насилие играх оправдывается тем, что оно нам необходимо. Это не значит, что в ином случае человек пойдет убивать кого-то. Человек и не пойдет убивать, поиграв в игры. Причинами таких инцидентов становятся внешние условия и катализаторы — плохие взаимоотношения с близкими, неудачи в жизни, снижение моральной ответственности из-за каких-то социальных факторов и так далее.

Правда, есть и еще один пример. В некоторых играх все же насилие используется для раскрытия персонажей и показа неоправданности жестоких действий. Однако в таких случая реалистично выглядят последствия, а не сам процесс. Игрок или кто-то уже совершил действие, это не отменить, не переиграть, зато можно понять, что в конкретной ситуации это плохо и это аморально.

Прочитать ещё 1 ответ

Какой самый пугающий факт о человеческой психике знают психологи и психотерапевты?

Я психолог, гипнотерапевт. Один из самых пугающих фактов, которые я усвоил из своей практики — жизнь среднестатистического человека определяется тем, что ему внушили с детства. Это можно сказать о всех людях, кто не занимался специально ревизией внушенных идей. Так происходит, потому что ребенок в детстве не имеет достаточно критического мышления, чтобы самому оценить ситуацию и принять решение. По итогу выходит, что все воспитание детей — это история внушений. И само по себе это не плохо. Плохо то, что люди редко вырастают из того, что им внушили.

Посмотрите фильм «Начало». Он очень показательный в этом смысле. Идея как семя. Посей ее, и она вырастает в нечто большее. В итоге систему из таких внушенных идей мы называем характером, складом личности. А что в той личности уникального? Практически все ей дали другие, такие же люди, которым тоже что-то внушали. Разве это то, что следует называть личностью?

Вы думаете, что ваши мысли — они ваши? Так ли это на самом деле? Здесь не нужно впадать в шизофрению или паранойю, а следует порефлексировать о своих убеждениях и установках. Есть ли основания считать, что я должен быть именно таким? Что мир устроен именно так, как я его сейчас вижу?

Кто такими вопросами не задается, тот продолжает жить примерно так же, как и муравей. Да, наша психика более многогранна и сложна. Но подобно муравью, у обычного человека свое место, которое ему предопределила система.

Мало чего может быть так же пугающе, как мнимая свобода.

Прочитать ещё 57 ответов

Источник

Слово любителям острых ощущений.

Хорроры, как игры так и кино, всегда связаны со стрессом. Казалось бы, волнения нам хватает и в повседневной жизни. Почему тогда некоторые стремятся пощекотать нервы ещё и в свободное время?

Мы уже выяснили, почему некоторые люди стараются избегать хорроров. Пора дать высказаться второй стороне.

​В отличие от кино, в играх хорроры не выступают этаким зеркалом социальных проблем. Это более личные истории, призванные вызвать именно животный страх, который в реальной жизни испытываешь не так уж и часто. Этим они и ценны. Привлекает, однако, другое.

Перед тем, как садиться за очередной хоррор, я долго настраиваюсь: избавляюсь от внешних раздражителей, готовлю себя к тому, что вот сейчас надо будет бояться. Должны остаться только я и игра. Для меня в этом процессе есть что-то ритуальное и от него я получаю львиную долю удовольствия, как курильщик, которому важно не только наличие дыма в лёгких, но и сам процесс.

В итоге, почти к каждой игре я подхожу уже внутренне готовым, из-за чего даже самый очевидный скример рождает именно ту эмоцию, которую я желаю получить от игры — страх. Через какое-то время эффект проходит. Тогда нужно отложить геймпад и заняться другими делами. Если игра оказалась действительно хорошей, я к ней обязательно вернусь. Проблема лишь в том, что к большинству современных хорроров, вроде Outlast или Layers of Fear, возвращаться не хочется.

Андрей Верещагин

редактор раздела Gamedev

​«Пьюдибейт»-хорроры я не люблю. Прекрасно понимаю, что в том же Five Nights at Freddy’s прекрасный лор, например, но скримеры — это зло, если ими пользоваться вот так вот. Хороший хоррор должен быть устроен по принципу «пилы» (испуг, нагнетание, спокойствие, рассказ, испуг), где скримеры работают на благо, а рассказ — во главе угла. Хоррор должен нести в себе что-то ещё: историю, концепцию, миф. Так что я не совсем понимаю людей, которые принципиально не хотят играть в Silent Hill 2 — ребята, вы пропускаете одну из лучших драматических историй на свете.

То же могу сказать, например, про Hellblade: она очень страшная и без всяких скримеров, но ведь это хорошо. Страх — чувство ничуть не менее приятное, чем радость. Страх проходит, и после этого ты очищаешься, чувствуешь себя живым. Но при этом произведение должно давать тебе что-то новое, повествовать, затронуть что-то внутри. И как-то так вышло, что именно мрачные и страшные игры умеют это лучше всего.

Кроме того, благодаря специфике жанра ты становишься более восприимчив и впитываешь всё много сильнее, чем обычно. Поэтому так важно соблюдать принцип «пилы».

​На вопрос, почему люди любят хорроры, уже давно ответила наука — потому что эффект от нервного напряжения во время игры или фильма и последующего расслабления сравним по количеству выработанных эндорфинов со смехом. Иными словами, если у вас нет каких-то предубеждений или особых медицинских обстоятельств, пугаться очень и очень весело.

Собственно, поэтому я обожаю Dead Space, Alien Isolation, Resident Evil 7 и Outlast — после напряженной экшен-сцены, где надо убегать или биться за жизнь, ты испытываешь сильное эмоциональное удовлетворение, на которое способны далеко не все игры. Хоррор — это сильный инструмент, который стоит употреблять небольшими порциями. Поэтому тот же Outlast я в своё время проходил короткими сессиями по полчаса — дальше оно уже не действует так, как нужно.

Я бы даже сказал, что хорроры годятся и не для каждого дня недели. Для таких игр нужно определённое настроение и желание устроить себе испытание. Конечно, проще запустить вечером после работы какой-нибудь Assassin’s Creed, чей основной кайф как раз в монотонности и предсказуемости — после тяжёлого дня ты обычно не хочешь сюрпризов.

Наверное, поэтому этот жанр никогда не выйдет в мейнстрим. Он требует определённой, кхм, эмоциональной гигиены.

Вадим Елистратов

главный редактор

​Категорически не переношу хорроры со скримерами. Особенно этим страдают инди-хорроры, которые выходят в Steam по несколько штук в месяц. Пощекотать нервы — самое то, но проходить заново мне уже не хочется. Я знаю, когда вылезет монстр, мне уже не так интересно. Я больше всего люблю хорроры, где страх оправдан. Будь это кошмарный побег из отеля в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth или пугающий синтетический голос SHODAN и её гибридов из System Shock 2. Каждый раз я получаю новые эмоции, когда заново прохожу эти замечательные игры.

Атмосфера и сеттинг порой сильно влияют на восприятие даже тех игр, которые просто нельзя причислить к хоррорам. Я до сих пор с содроганием прохожу Рейвенхолм из Half-Life 2 или заброшенную психиатрическую клинику из Thief: Deadly Shadows. Например, я не могу назвать Alien: Isolation очень страшной игрой. Страх к ксеноморфу пропадает спустя пару часов, но в Alien: Isolation страх закручен не на глупых скримерах, а на чувстве неотвратимой гибели и постоянном напряжении. На игрока постоянно что-то давит. Даже в безопасных локациях трудно расслабиться. А если взять последние главы в игре, то их обязательно нужно проходить залпом, попутно получив весомую долю адреналина.

Я считаю, что если в хоррорах игрок пугается не выскакивающих монстров и привидений, а находится в состоянии постоянного саспенса и дискомфорта, то игра уже как минимум удалась. Хорроры должны играть на чувствах, а не быть одноразовым аттракционом на вечер.

Семён Костин

автор лонгридов

Редакция DTF высказалась — теперь ваша очередь. Любите ли вы хорроры? Готовы ли жертвовать свободным временем, а возможно и сном, чтобы получить заряд адреналина и пощекотать нервы? Делитесь мнением в комментариях.

Это кто? А это кто? А где Лёха?

{
«author_name»: «Алексей Сигабатулин»,
«author_type»: «editor»,
«tags»: [«u043cu0435u0441u044fu0446u0445u043eu0440u0440u043eu0440u0430″,»u0434u0438u0441u043au0443u0441u0441u0438u0438»],
«comments»: 23,
«likes»: 37,
«favorites»: 15,
«is_advertisement»: false,
«subsite_label»: «flood»,
«id»: 9149,
«is_wide»: false,
«is_ugc»: false,
«date»: «Thu, 10 Aug 2017 21:29:49 +0300»,
«is_special»: false }

Источник