Полезные команды в сталкер зов припяти
«S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» – последняя часть культовой серии игр про Зону отчуждения, а также прямой сиквел «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Шутер от первого лица с элементами RPG и сурвайвал-хоррора от украинской студии GSC Game World помнят и спустя 10 лет после релиза. Игра стала культовой благодаря славянскому происхождению и близкому игрокам СНГ колориту. «Зов Припяти» популярен и на Западе: он получил 80 баллов из 100 на англоязычном агрегаторе Metacritic и 8.7 балла от пользователей, а продажи игры превысили 2 миллиона копий.
Как и в большинстве игр на ПК, разработчики серии S.T.A.L.K.E.R предусмотрели читы. Набор возможностей скромен: здесь нет читов ни на бессмертие, ни на полный арсенал оружия или бесконечные патроны – безумия уровня GTA с их помощью не достичь. По-настоящему превратить Зону в свою песочницу можно только специальными модами для «Сталкера: Зов Припяти» на читы. Мы же расскажем, какие чит-коды все-таки есть в «Сталкер: Зов Припяти» и как их использовать.
Коды в «Зове Припяти» реализованы в виде консольных команд. Поскольку игра не издавалась на консоли вроде Xbox и PS4, читы работают только на ПК и их можно вводить исключительно с помощью клавиатуры.
Как использовать лучшие чит-коды для «Сталкер: Зов Припяти»?
Для ввода всех кодов необходимо открыть консоль разработчика. Делается это при нажатии клавиши [~] («тильда»), а для перемещения по консоли используются клавиши «Page Up» и «Page Down». Глобально все команды делятся на графические, связанные с интерфейсом, игровые и прочие. Разберем по порядку каждую из категорий.
Графические консольные команды
Сюда входят все коды, меняющие настройки графики и все с ними связанное. Основная команда категории _preset устанавливает желаемые параметры графики: Minimum, Low, Default, High или Extreme. Улучшить графику можно и с помощью r1_detail_textures 1 – эта команда включает опцию «Детальные текстуры». Через консоль также можно настраивать тени. Для выбора общего качества теней существует команда r2_ls_squality, а коды r2_sun и r2_sun_details влияют на настройки теней от солнечных лучей и теней травы соответственно.
Команды, связанные с интерфейсом
В «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» возможно достаточно детально настроить HUD игры. Так, например, main_menu 0 отключит весь графический интерфейс, а hud_draw влияет на элементы, отображаемые во время путешествий по Зоне. Если же вам нужно отключить или включить отдельные параметры, используйте следующие команды:
- hud_crosshair — показывает прицел;
- hud_crosshair_dist – показывает дистанцию до цели;
- hud_weapon – показывает оружие.
Игровые команды
К этой категории отнесятся все коды, влияющие конкретно на игровой процесс. Команда ai_use_torch_dynamic_lights отключает или включает все фонарики у NPC. g_kill убивает вашего персонажа, а g_autopickup – включает режим автоподбора предметов. Судя можно отнести еще одну, довольно необычную, команду, с помощью которой ваш персонаж сможет бегать задом наперед – g_backrun. Аналогично с графикой, можно быстро поменять уровень сложности игры с помощью команды g_game_difficulty.
Прочие команды
Здесь представлены полезные команды, не вошедшие в другие категории:
- bind – назначает действие на указанную клавишу;
- cl_dynamiccrosshair 1 – включает динамический прицел;
- clear_log – очищает консоль;
- demo_record – включает режим записи демок.
* * *
Теперь вы знаете, какие есть коды на «Сталкер: Зов Припяти» и то, что их на самом деле не так много – даже получить полную неуязвимость стандартными способами невозможно. Иными словами, разработчики хотели сделать все, чтобы сподвигнуть игроков становится грозой Зони собственными усилиями, полностью исследуя игровой мир и изучая тонкости механик.
Источник
Вышедшая в далеком 2007 году игра «S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля» за прошедшие годы обросла огромным количеством модов и дополнений: от небольших, вносящих незначительные изменения в визульную составляющую игры, до масштабных аддонов, меняющих механику, геймплей и сюжет.
Поклонники серии знают, что многое из задуманного разработчиками не попало в финальную версию, но осталось заложено на движке игры в виде всевозможных скриптов. Команды консоли в STALKER позволяют активировать скрытые функции игры, чтобы разнообразить игровой процесс.
Возможности консоли
Как работают консольные команды? Это часть кода игры, которую игрок может сам дописать или исправить, тем самым изменив ее. К примеру, поменять погодные условия, время суток или вовсе стать Богом и отправиться карать недовольных. Консольные команды STALKER изначально были предусмотрены разработчиками, каждый геймер может модифицировать любимую игру по своему вкусу.
Пользоваться консолью довольно просто. Нажать клавишу «~». Ввести текст команды. Например, команда g_always_run 1 позволит персонажу бежать, не обращая внимания на уровень выносливости. Для того чтобы использовать эту возможность, необходимо ввести цифровое значение или нужный диапазон, затем нажать «Пробел» на клавиатуре. Готово.
Главная особенность консольных команд STALKER в том, что они дают возможность запустить определенные игровые команды, которые не будут вызывать конфликтов с движком и не приведут к вылету из игры, так как сами являются частью кода.
Конечно, существует и огромное множество чит-кодов. Они дают персонажу невероятные способности. Бесконечные патроны и прохождение сквозь стены — одни из них. Проблема в том, что игра не совсем радушно принимает вмешательство извне и может отказаться работать.
S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl
Список консольных команд в «STALKER: Тень Чернобыля» обширен, вот некоторые из них:
- rs_stats off/on — дает возможность включать и выключать информацию слева экрана;
- g_god — дает доступ к режиму Бога;
- hud_crosshair_dist ‘on/off’ или ‘1/0’ — прицел с отображением дистанции до цели;
- ai_debug 1/0 — указывает направление движения и взгляда АИ в виде линий;
- sv_anomalies_enabled 1/0 — активирует пространственные аномалии;
- fg_load <имя_файла> — загрузка пользовательских настроек из файла
- cfg_save <имя_файла> — сохранение пользовательских настроек в файл;
- demo_record — режим, при котором можно записывать демо-ролики;
- cl_dynamiccrosshair ‘on/off’ или ‘1/0’ — отображение динамического прицела;
- hud_weapon ‘on/off’ или ‘1/0’ — достать или убрать оружие.
S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
Вышедший в 2009 году сиквел продолжил сюжет оригинала и был построен на том же движке X-Ray Engine, обновленным до версии 1.6 и поддерживающим DirectX 11. Имевшая довольно серьезные системные требования, игра становилась непосильной ношей для маломощных компьютеров. Используемые в Stalker: Call of Pripyat консольные команды позволяли, хоть и в ущерб графической составляющей, заметно повысить производительность игры.
К примеру:
- nosound — отключение всего звука в игре и самой загрузки звуков, что позволяет уменьшить время загрузки игры и улучшает быстродействие;
- psp — включение вида от третьего лица; функция тестовая и возможно наличие багов при запуске данной команды;
- gpu_nopure — выполняет перевод состояния GPU из Pure Hardware (максимальное ускорение) на simply Hardware (простое ускорение); помогает значительно облегчить работу старым видеокартам;
- Noshadows – все динамические источники света, кроме солнца, перестают отбрасывать тени; может существенно добавить FPS в игре;
- Overlay — [директория] выбрать или назначить другую папку для сохраненных игр и профилей игрока, а также конфигурационных файлов.
Оригинал и сиквел построены на одном движке, поэтому многие консольные команды «STALKER: Зов Припяти» актуальны для всех игр серии и наоборот.
S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha
Оригинальный «S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля» был и остается самой любимой частью у большинства фанатов, именно первая часть больше всего подвергалась различным доработкам и моддингу. Группа энтузиастов из Dez0Wave Team решила использовать все скрытые и нереализованные возможности игры и создала масштабный аддон S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha. Не вошедшие в первоисточник монстры, локации и даже целая группировка Г.Р.Е.Х очень сильно изменили привычный уклад сталкеров. За кругленькую сумму игрок мог обзавестись старенькой «Нивой» и устроить на Свалке сафари с кровососами и снорками. Претерпел изменения и сюжет игры. Были созданы побочные квесты, помогающие сплести сюжет в единое повествование.
Консольными командами в STALKER: Lost Alpha пользуются редко, так как чит-коды уже интегрированы в игру создателями аддона. Стоит лишь ввести в строке ввода g_god 1, и Меченый получает все сопутствующие читеру «плюшки» в виде бессмертия и бесконечных патронов. Но есть и полезные команды. Так, к примеру, введенная в консоли команда g_actor_body on добавляет главному герою отображение ног. Так же была введена возможность телепорта. Команда jump_to_level [наименование локации] — возможность телепортации.
Список консольных команд для осуществления телепорта
- la 01_escape — локация Кордон;
- la 02_garbage — локация Свалка;
- la 03_agroprom — локация НИИ «Агропром»;
- la 04_darkdolina — локация Темная Долина;
- la 04u_darklab — локация Секретная лаборатория X18;
- la 05_bar_rostok — локация Бар;
- la 06_yantar — локация Янтарь;
- la 07_military — локация Армейские Склады;
- la 08_deadcity — локация Мертвый Город;
- la 09_swamp — локация Болота;
- la 10_radar — локация Радар;
- la 10u_bunker — локация Секретная лаборатория X10;
- la 11_pripyat — локация Припять;
- la 12_stancia — локация ЧАЭС;
- la 12u_sarcofag — локация Саркофаг;
- la 13_generators — локация Генераторы;
- la 13u_oso — локация Осознание;
- la 13u_warlab — локация Варлаб;
- la 14_rostok_factory — локация Завод Росток;
- la 14u_secret_lab — локация Секретная лаборатория X14;
- la 15_darkscape — локация Темная Лощина;
- la 16_lost_factory — локация Цементный завод;
- la 16u_labx16 — локация Секретная лаборатория X16;
- la 17_outskirts — локация Чернобыль;
- la 17u_labx7 — локация Секретная лаборатория X7;
- la 18_damned — локация Подземелье Припяти;
- la 19_country — локация Деревня;
- la 20_forgotten — локация Стройплощадка;
- la 21_generators_2 — локация Генераторы 2;
- la 22_forest — локация Лес.
Подведем итоги
В заключение стоит сказать, что играть в STALKER с консольными командами или без – дело сугубо индивидуальное. Научиться пользоваться консолью просто, а предоставляемые возможности приятно удивят. Без сомнения, команды консоли помогут игроку ближе познакомиться с возможностями движка игры и его начинкой. Но прежде всего, они смогут подарить новые краски любимой игре, а что еще нужно преданному фанату?
Источник
Хитрости прохождения, трюки и читы для игры Сталкер: Зов припяти. Консольные команды, улучшение оружия, деньги и грузоподъемность.
Сталкер: Зов Припяти относится к числу тех игр, где успешное прохождение возможно даже без чит-кодов – за счет хитрости и сообразительности игрока, который сам находит лазейку в логике игры. Тем не менее, чит-коды здесь тоже присутствуют, и они помогают пройти любую миссию на более легких условиях. Мы рассмотрим все тонкости – и для тех, кто не хочет быть читером в прямом смысле слова, и для тех, кто хочет облегчить себе задачу любым способом.
Добыть денег без чита
Ввести код и получить деньги в игре нельзя, но это не значит, что нужно тяжко трудиться каждый раз, когда они понадобятся. Все, что нужно – это раздобыть достижение «Охотник на мутантов». Счастливый обладатель такого звания получает привилегию в виде постоянного и регулярного появления боеприпасов в личном ящике – делать для этого не нужно ничего. При этом их количество не может быть бесконечным – после достижения возможного максимума они перестают пополняться, пока игрок не начнет их тратить.
В разгар экшна боеприпасы будут расходоваться быстро, и их может даже не хватать. Тем не менее, их запасы пополняются даже во время сна. Опытный игрок, которому нужны деньги, просто не спешит двигаться вперед, а максимально много спит. Проснувшись, он тут же продает накопившиеся боеприпасы и укладывается снова, ничем не рискуя. Как итог, хронологически он возьмется за прохождение миссии немного позже, но зато будет должным образом оснащен.
Улучшить оружие без чита
Для этой хитрости из игры вообще придется выйти, потому что процедура предполагает ручное редактирование файлов. Обратите внимание, что этот «чит» не всегда полезен – вы не можете улучшить только свое оружие. Внесенные игроком изменения будут касаться всего оружия выбранного типа, так что противник, вооруженный теми же средствами, тоже будет действовать эффективнее.
Если вам все же интересно, перейдите в папку с игрой и найдите там файл, названный точно так же, как и тот тип оружия, который будем редактировать. Откройте его текстовым редактором, и увидите прописанные характеристики. Скажем, строка cam_relax_speed = 4 показывает, как быстро прицел возвращается на исходную позицию после каждого выстрела. Пропишите ноль вместо четверки – и у оружия полностью пропадет отдача, ствол не будет запрокидываться вверх вообще.
Строка fire_distance указывает, на каком расстоянии эффективно оружие. Вместо условных 200 поставьте 1000 – и при известной меткости сможете убивать противников на огромном расстоянии. Строка inv_weight показывает, сколько места в инвентаре занимает оружие. Чем меньше это значение, тем больше полезного вы сможете взять с собой, но ноль ставить не стоит, иначе оружие пропадет вообще.
Увеличить грузоподъемность без читов
В этом случае тоже придется редактировать игровые файлы, а точнее – файл actor.ltx. Отыскать его можно в папке с игрой, пройдя внутри нее путь gamedata/ configs/ creatures. Как и в вышеописанной ситуации, открываем файл текстовым редактором, и видим строку max_walk_weight, значение в которой обычно по умолчанию указано как 60. Пропишете больше – персонаж резко станет сильнее.
Можно пойти и другим путем. В папке configs есть файл system.ltx, а в нем – строка max_weight. Она определяет то, насколько много энергии тратится персонажами при достижении максимального уносимого веса. Уменьшив значение, вы сделаете так, чтобы перегруженный персонаж хотя бы не так быстро уставал.
Консольные команды
Консоль, открываемая кнопкой «тильда» (~), по сути, позволяет вводить чит-коды. Клавиша открывает строку ввода, где можно прописать команду, указать ее числовое значение через пробел и нажать Tab для выполнения.
В сети можно отыскать массу необычных и оригинальных команд, перечислять которые здесь нет смысла – рассмотрим только самые ценные. Если что-то из советов понравится вам настолько, что возникнет желание оставить его в игре окончательно, просто допишите команду в список, расположенный в файле User.ltx.
Таким способом можно срочно разбогатеть, вне зависимости от того, играете вы командой или самостоятельно. Команда для группы имеет примерно такой вид: «ra sv_startteammoney 1 50000», где последняя цифра – сумма денег, которая вам нужна. Одиночный игрок пишет просто «g_money» и через пробел указывает сумму.
Хотите протестировать все виды оружия, доступные в игре – введите команду «give all», и оно появится в инвентаре. Благодаря команде «cl_dynamiccrosshair» можно будет воспользоваться динамическим прицелом, а если прицела у вас пока вообще нет, поможет «hud_crosshair».
Для отображения оружия применяется «hud_weapon». Чтобы оружие погибшего персонажа не мешало, его можно удалить командой «sv_remove_weapon».
Играя без команды, бывает не так просто оценить ситуацию на поле боя. Это будет намного проще сделать при помощи команды «demo_record 1» – она позволяет окинуть окрестности взглядом с высоты птичьего полета и даже заскринить увиденное.
Если все нерадужно, а вы по жизни любите приколы, можно в качестве эксперимента ввести команду самоубийства – «g_kill».
Ученые пока так и не придумали, как быть бессмертным в реальной жизни, но в Сталкер: Зов Припяти с этим проблемы не будет – надо просто ввести «g_god 1», и персонаж получит неиссякаемые запасы здоровья и энергии. С такими суперспособностями можно пройти любую миссию! Если же для вас это слишком, пользуйтесь хотя бы индикаторами – неуязвимости («sv_dmgblockindicator») и времени неузвимости после респауна («sv_dmgblocktime»).
Читы позволяют решать даже самые тяжелые задачи в игре. Введите «noclip» – и стены перестанут быть для вас непроходимым препятствием! Код «notarget» дает другое преимущество – персонажа все еще можно убить, но сознательно попасть в него не получится, поскольку он невидим. Команда «give ammo» раз и навсегда решает проблему недостатка патронов – стреляйте, сколько душа пожелает! Если же инвентарь пуст и надо буквально все, поможет «g_autopickup» – весь найденный стафф будет подбираться автоматически.
Сергей КовтунПомогает новичкам разобраться в деталях. В силу природного любопытства изучал международные отношения. Любит антиутопии, но верит, что человечество умнее.
Источник
Команда | Аргументы/допустимые значения | Описание |
---|---|---|
_preset | <Minimum|Low|Default|High|Extreme> | Предустановки качества графики |
ai_aim_max_angle | [0.000,31.416] | |
ai_aim_min_angle | [0.000,31.416] | |
ai_aim_min_speed | [0.000,31.416] | |
ai_aim_predict_time | [0.000,10.000] | |
ai_use_old_vision | ‘1/0’ | |
ai_use_torch_dynamic_lights | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Использование фонариков неигровыми персонажами (NPC) |
cam_inert | [0.000,1.000] | Раскачивание камеры в режиме быстрой ходьбы |
cam_slide_inert | [0.000,1.000] | Раскачивание камеры в режиме ходьбы |
cdkey | строка до 64 символов | Лицензионный ключ игры |
cfg_load | cfg_load <имя_файла> | Загрузить пользовательские настройки из файла |
cfg_save | cfg_save <имя_файла> | Сохранить пользовательские настройки в файл |
chat | не принимает аргументов | |
check_for_updates | не принимает аргументов | Проверить наличие обновлений |
cl_cod_pickup_mode | ‘1/0’ | Если включено, то можно подбирать предметы в определённом радиусе, также выводятся иконки предметов. Если выключено, можно подбирать только те предметы, что находятся под курсором, иконки в таком случае не отображаются. |
cl_dynamiccrosshair | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Динамический прицел |
cl_mpdemosave | ‘1/0’ | |
cl_voteno | не принимает аргументов | Проголосовать «Нет» |
cl_votestart | не принимает аргументов | Запустить голосование |
cl_voteyes | не принимает аргументов | Проголосовать «Да» |
clear_log | не принимает аргументов | Очистить лог |
con_sensitive | [0.010,1.000] | |
config_dump_all | Сделать дамп конфигов для каждого игрока. См. также Настройка сервера S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти | |
default_controls | не принимает аргументов | Сбросить настройки клавиш на стандартные (указаны в gamedataconfigsdefault_controls.ltx) |
demo_play | <имя_демозаписи> | Проиграть указанный деморолик |
demo_record | <имя_демозаписи> | Режим записи деморолика |
demo_set_cam_position | vector3 в пределах [-3.402823e+038,-3.402823e+038,-3.402823e+038] — [3.402823e+038,3.402823e+038,3.402823e+038] | |
disconnect | не принимает аргументов | Отсоединиться от сервера/завершить игру |
draw_downloads | ‘1/0’ | |
flush | не принимает аргументов | Принудительная запись лога в файл |
g_autopickup | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Подбирать предметы автоматически (в релизе не работает) |
g_backrun | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Режим бега «спиной вперёд» (в релизе не работает) |
g_corpsenum | [0,100] | Количество трупов |
g_crouch_toggle | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Режим «сесть/встать» |
g_dynamic_music | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Динамическая музыка |
g_eventdelay | [0,1000] | |
g_game_difficulty | <gd_novice|gd_stalker|gd_veteran|gd_master> | Сложность игры |
g_important_save | on/off’ или ‘1/0’ | Сохранение в ключевых точках |
g_kill | не принимает аргументов | Убить игрока |
g_restart | не принимает аргументов | Перезапуск игры |
g_restart_fast | не принимает аргументов | Быстрый перезапуск игры |
g_sleep_time | [1,24] | |
help | не принимает аргументов | Вывести список команд консоли |
hide | Скрыть консоль | |
hud_crosshair | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Показывать прицел |
hud_crosshair_dist | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Показывать дистанцию под прицелом |
hud_draw | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Показывать HUD |
hud_info | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Показывать информацию под прицелом |
hud_weapon | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Показывать оружие |
input_exclusive_mode | не принимает аргументов | |
keypress_on_start | ‘1/0’ | Ожидать ли после загрузки уровня нажатия клавиши для перехода в игру. По умолчанию включено. |
load | <имя_сохранения> | Загрузить указанное сохранение |
load_last_save | не принимает аргументов | Загрузить последнее сохранение |
main_menu | не принимает аргументов | Выйти в главное меню |
mouse_invert | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Инвертировать мышь |
mouse_sens | [0.001,0.600] | Чувствительность мыши |
name | Имя игрока | |
ph_frequency | Чем больше, тем качественнее просчёт коллизий | |
ph_iterations | [15,50] | Число итераций при просчёте физики (?) |
quit | не принимает аргументов | Выход в Windows |
r1_detail_textures | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Детальные текстуры на статичном освещении |
r1_dlights | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Динамические источники света на статичном освещении (фонарики NPC) |
r1_dlights_clip | [10.000,150.000] | |
r1_fog_luminance | [0.200,5.000] | |
r1_glows_per_frame | [2,32] | |
r1_lmodel_lerp | [0.000,0.333] | |
r1_pps_u | [-1.000,1.000] | |
r1_pps_v | [-1.000,1.000] | |
r1_software_skinning | [0,2] | |
r1_ssa_lod_a | [16.000,96.000] | |
r1_ssa_lod_b | [16.000,64.000] | |
r1_tf_mipbias | [-0.500,0.500] | Уровень детализации текстур на расстоянии (r1) |
r2_aa | ‘on/off’ или ‘1/0’ | «Псевдосглаживание» на динамическом освещении |
r2_aa_break | vector3 в пределах [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000] — [1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000] | Расстояние, на котором действует эффект |
r2_aa_kernel | [0.300,0.700] | «Базовая» величина эффекта |
r2_aa_weight | vector3 в пределах [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000] — [1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000] | «Тонкая» величина эффекта |
r2_allow_r1_lights | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Источники света как на r1 |
r2_detail_bump | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Детальный бамп |
r2_dof | vector3 в пределах [-10000.000000,-10000.000000,0.000000] — [10000.000000,10000.000000,10000.000000] | Общее значение глубины резкости |
r2_dof_enable | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Глубина резкости |
r2_dof_far | [0.000,10000.000] | Задняя граница резко изображаемого пространства |
r2_dof_focus | [-10000.000,10000.000] | Фокусное расстояние (?) |
r2_dof_kernel | [0.000,10.000] | Допустимое значение рассеяния (?) |
r2_dof_near | [-10000.000,10000.000] | Передняя граница резко изображаемого пространства |
r2_dof_sky | [-10000.000,10000.000] | Значение DoF неба |
r2_exp_donttest_shad | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
r2_gi | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Глобальное освещение |
r2_gi_clip | [0.000,0.100] | Дальность действия эффекта |
r2_gi_depth | [1,5] | Глубина теней |
r2_gi_photons | [8,256] | Число лучей для трассировки |
r2_gi_refl | [0.001,0.990] | Отражательная способность поверхностей |
r2_gloss_factor | [0.000,10.000] | Уровень блеска поверхностей (глосс-фактор) |
r2_ls_bloom_fast | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
r2_ls_bloom_kernel_b | [0.010,1.000] | |
r2_ls_bloom_kernel_g | [1.000,7.000] | |
r2_ls_bloom_kernel_scale | [0.500,2.000] | |
r2_ls_bloom_speed | [0.000,100.000] | |
r2_ls_bloom_threshold | [0.000,1.000] | |
r2_ls_depth_bias | [-0.500,0.500] | |
r2_ls_depth_scale | [0.500,1.500] | |
r2_ls_dsm_kernel | [0.100,3.000] | |
r2_ls_psm_kernel | [0.100,3.000] | |
r2_ls_squality | [0.500,1.000] | Качество теней |
r2_ls_ssm_kernel | [0.100,3.000] | |
r2_mblur | [0.000,1.000] | Эффект размытия в движении (требуется запуск с ключом -mblur). Реализация сырая, в релизе отключен. |
r2_parallax_h | [0.000,0.500] | |
r2_shadow_cascede_old | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
r2_shadow_cascede_zcul | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
r2_slight_fade | [0.200,1.000] | Дальность освещения |
r2_soft_particles | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Мягкие частицы |
r2_soft_water | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Мягкая вода |
r2_ssa_lod_a | [16.000,96.000] | Уровень детализации динамических объектов |
r2_ssa_lod_b | [32.000,64.000] | Уровень детализации статических объектов |
r2_ssao | <st_opt_off|st_opt_low|st_opt_medium|st_opt_high|st_opt_ultra> | Эффект Screen space ambient occlusion |
r2_ssao_blur | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
r2_ssao_half_data | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
r2_ssao_hbao | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Эффект Horizon-based ambient occlusion |
r2_ssao_hdao | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Эффект High-definition ambient occlusion |
r2_ssao_mode | <disabled|default|hdao|hbao> | Режим AO: выкл/SSAO/HDAO/HBAO |
r2_ssao_opt_data | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
r2_steep_parallax | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
r2_sun | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Тени от солнца |
r2_sun_depth_far_bias | [-0.500,0.500] | |
r2_sun_depth_far_scale | [0.500,1.500] | |
r2_sun_depth_near_bias | [-0.500,0.500] | |
r2_sun_depth_near_scale | [0.500,1.500] | |
r2_sun_details | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Тени от травы и других детальных объектов (в релизе не работает) |
r2_sun_far | [51.000,180.000] | Дальняя граница отрисовки теней от солнца |
r2_sun_focus | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
r2_sun_lumscale | [-1.000,3.000] | Яркость солнца |
r2_sun_lumscale_amb | [0.000,3.000] | Яркость фонового освещения солнца |
r2_sun_lumscale_hemi | [0.000,3.000] | Яркость отраженных (статических) источников света |
r2_sun_near | [1.000,50.000] | Ближняя граница отрисовки теней от солнца |
r2_sun_near_border | [0.500,1.000] | |
r2_sun_quality | <st_opt_low|st_opt_medium|st_opt_high|st_opt_ultra|st_opt_extreme> | Качество солнца |
r2_sun_shafts | <st_opt_off|st_opt_low|st_opt_medium|st_opt_high> | Качество солнечных лучей |
r2_sun_tsm | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Четкость дальнего каскада солнечных теней |
r2_sun_tsm_bias | [-0.500,0.500] | |
r2_sun_tsm_proj | [0.001,0.800] | |
r2_tf_mipbias | [-0.500,0.500] | |
r2_tonemap | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Эффект тонального отображения, чаще называемый просто HDR |
r2_tonemap_adaptation | [0.010,10.000] | Скорость адаптации к смене освещённости. Чем выше значение, тем быстрее привыкает «глаз». |
r2_tonemap_amount | [0.000,1.000] | Интенсивность эффекта |
r2_tonemap_lowlum | [0.000,1.000] | Нижний порог яркости. Чем выше значение, тем выше порог. |
r2_tonemap_middlegray | [0.000,2.000] | Значение для средне-серого цвета |
r2_volumetric_lights | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Объемный свет |
r2_wait_sleep | ‘1/0’ | |
r2_zfill | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
r2_zfill_depth | [0.001,0.500] | |
r2em | [0.000,4.000] | |
r3_dynamic_wet_surfaces | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Намокание поверхностей (DX10) |
r3_dynamic_wet_surfaces_far | [30.000,100.000] | |
r3_dynamic_wet_surfaces_near | [10.000,70.000] | |
r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res | [64,2048] | Качество отрисовки намокания |
r3_gbuffer_opt | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
r3_minmax_sm | <off|on|auto|autodetect> | |
r3_msaa | <st_opt_off|2x|4x> | Качество сглаживания (DX10) |
r3_msaa_alphatest | <st_opt_off|st_opt_atest_msaa_dx10_0|st_opt_atest_msaa_dx10_1> | Сглаживание прозрачных текстур (DX10.1) |
r3_use_dx10_1 | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Использовать DX10.1 |
r3_volumetric_smoke | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Объемный дым (DX10) |
r4_enable_tessellation | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Тесселяция (DX11) |
r4_wireframe | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Отображать каркас динамических моделей (DX11) |
r__detail_density | [0.200,0.600] | Плотность травы |
r__dtex_range | [5.000,175.000] | |
r__geometry_lod | [0.100,1.200] | Степень детализации объектов |
r__supersample | [1,8] | Сглаживание |
r__tf_aniso | [1,16] | Анизотропная фильтрация |
r__wallmark_ttl | [1.000,300.000] | Время жизни воллмарков |
r_restore_quad_ib_data | не принимает аргументов | |
ra | не принимает аргументов | |
render_memory_stats | не принимает аргументов | Вывод статистики по используемой видеопамяти в консоль |
renderer | <renderer_r1|renderer_r2a|renderer_r2|renderer_r2.5|renderer_r3|renderer_r4> | Тип рендера (статическое освещение, динамическое освещение объектов, полное динамическое освещение, улучшенное полное освещение, DX10, DX11) |
rs_c_brightness | [0.500,1.500] | Яркость |
rs_c_contrast | [0.500,1.500] | Контраст |
rs_c_gamma | [0.500,1.500] | Гамма |
rs_cam_pos | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Вывод позиции камеры на экран |
rs_detail | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Отрисовывать ли детальные объекты. В релизной версии не работает. |
rs_fullscreen | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Полноэкранный режим |
rs_refresh_60hz | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Частота обновления экрана 60Гц |
rs_skeleton_update | [2,128] | |
rs_stats | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Вывод статистики по движку на экран |
rs_v_sync | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Вертикальная синхронизация (не работает без патча 2014г.) |
rs_vis_distance | [0.400,1.500] | Дальность видимости |
save | <имя_сохранения> | Сохранить игру |
screenshot | не принимает аргументов | Сделать снимок экрана |
screenshot_all | Make screenshot of each player in the game | |
slot_0 | строка до 32 знаков | Предмет в первом слоте |
slot_1 | строка до 32 знаков | Предмет во втором слоте |
slot_2 | строка до 32 знаков | Предмет в третьем слоте |
slot_3 | строка до 32 знаков | Предмет в четвертом слоте |
snd_acceleration | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Аппаратное ускорение звука |
snd_cache_size | [4,32] | Объем звукового кэша |
snd_device | Устройство звуковоспроизведения | |
snd_efx | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
snd_restart | не принимает аргументов | Перезапуск звукового движка |
snd_targets | [4,32] | Максимальное количество активных звуков |
snd_volume_eff | [0.000,1.000] | Громкость звуковых эффектов |
snd_volume_music | [0.000,1.000] | Громкость музыки |
start | Запуск игры | |
stat_memory | не принимает аргументов | Вывод статистики по используемой памяти в консоль |
texture_lod | [0,4] | Уровень детализации импостеров |
vid_mode | <800×600|1024×768|1152×864|1280×720|1280×768|1280×800|1280×960|1280×1024| 1360×768|1600×900|1600×1024|1600×1200|1680×1050|1920×1080|1440×900> | Разрешение экрана |
vid_restart | не принимает аргументов | Перезапустить графический движок |
wpn_aim_toggle | ‘1/0’ |
Команды для сетевой игры
Команда | Описание | |
---|---|---|
g_swapteams | не принимает аргументов | swap teams for artefacthunt game |
get_server_address | не принимает аргументов | Список игроков |
gs_create_account | <ник> <уникальный_ник> <email> <пароль> | Создать аккаунт GameSpy |
gs_delete_profile | <имя_профиля> | Удалить текущий профиль |
gs_list_profiles | <email> <пароль> | Lists account profiles |
gs_login | <email> <ник> <пароль> | Войти в GameSpy |
gs_logout | Выйти из GameSpy | |
gs_print_profile | Печатать информацию текущего профиля | |
gs_profile | Загрузить информацию текущего профиля | |
gs_register_unique_nick | Зарегистрировать уникальный ник для текущего профиля | |
gs_suggest_unicks | Подсказать уникальный ник | |
make_config_dump | <player session id | ‘last_printed’> <ban_time_in_sec> | Сделать дамп конфигов указанного игрока (для получения списка идентификаторов игроков см. sv_listplayers) |
make_screenshot | <player session id | ‘last_printed’> <ban_time_in_sec> | Сделать снимок экрана указанного игрока (для получения списка идентификаторов игроков см. sv_listplayers) |
mm_mm_net_srv_dedicated | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Режим выделенного (dedicated) сервера |
mm_net_con_publicserver | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Доступность сервера в интернете (локальный или интернет-сервер) |
mm_net_con_spectator | [1,32] | Максимальное количество наблюдателей |
mm_net_con_spectator_on | ‘on/off’ или ‘1/0’ | Разрешить наблюдателей |
mm_net_filter_empty | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
mm_net_filter_full | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
mm_net_filter_listen | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
mm_net_filter_pass | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
mm_net_filter_wo_ff | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
mm_net_filter_wo_pass | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
mm_net_player_name | строка до 64 знаков | Имя игрока для сетевой игры |
mm_net_srv_gamemode | <st_deathmatch|st_team_deathmatch|st_artefacthunt|st_capture_the_artefact> | Режим сетевой игры (все против всех, команда против команды, охота за артефактом, захват артефакта) |
mm_net_srv_maxplayers | [2,32] | Максимальное количество игроков |
mm_net_srv_name | строка до 64 знаков | Имя сервера для сетевой игры |
mm_net_srv_reinforcement_type | [0,2] | |
mm_net_weather_rateofchange | [0.000,100.000] | |
mpdemoplay_cancel_pause_on | Cancels mpdemoplay_pause_on | |
mpdemoplay_divspeed | Уменьшить скорость проигрывания демо | |
mpdemoplay_mulspeed | Увеличить скорость проигрывания демо | |
mpdemoplay_pause_on | <roundstart,kill,die,artefacttake,artefactdrop,artefactdeliver> [player name] | Play demo until specified event (then pause playing) |
mpdemoplay_restart | Restarts playing demo | |
mpdemoplay_rewind_until | <roundstart,kill,die,artefacttake,artefactdrop,artefactdeliver> [player name] | Rewind demo until specified event (then pause playing) |
mpdemoplay_speed_set | [0.0, 8.0] | Установить скорость проигрывания демо |
mpdemoplay_stop_rewind | Stops rewinding (mpdemoplay_rewind_until). | |
net_cl_clearstats | Очистить сетевую статистику клиента | |
net_cl_icurvesize | [0,2000] | |
net_cl_icurvetype | [0,2] | |
net_cl_interpolation | [-1.000,1.000] | |
net_cl_log_data | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
net_cl_resync | Синхронизировать клиента | |
net_compressor_enabled | ‘1/0’ | |
net_compressor_gather_stats | ‘1/0’ | |
net_compressor_status | info_full|on|off> | |
net_dbg_dump_export_obj | ‘1/0’ | |
net_dbg_dump_import_obj | ‘1/0’ | |
net_dbg_dump_update_read | ‘1/0’ | |
net_dbg_dump_update_write | ‘1/0’ | |
net_dedicated_sleep | [0,64] | |
net_sv_clearstats | Очистить сетевую статистику сервера | |
net_sv_gpmode | [0,2] | |
net_sv_log_data | ‘on/off’ или ‘1/0’ | |
net_sv_pending_lim | [0,10] | |
net_sv_update_rate | [1,100] | |
sv_activated_return | ‘1/0’ | |
sv_addmap | Добавить карту в список карт | |
sv_adm_menu_ban_time | <ui_mp_am_10_minutes|ui_mp_am_30_minutes|ui_mp_am_1_hour |ui_mp_am_6_hours|ui_mp_am_1_day|ui_mp_am_1_week |ui_mp_am_1_month|ui_mp_am_3_monthes|ui_mp_am_forever> | |
sv_adm_menu_ping_limit | [1,200] | |
sv_anomalies_enabled | ‘1/0’ | Аномалии в сетевой игре |
sv_anomalies_length | [0,180] | |
sv_artefact_respawn_delta | [0,600] | Время до рождения артефакта, сек. |
sv_artefact_returning_time | [0,300] | |
sv_artefact_spawn_force | ‘1/0’ | |
sv_artefact_stay_time | [0,180] | Время жизни артефакта, мин. |
sv_artefacts_count | [1,100] | Количество артефактов |
sv_auto_team_balance | ‘1/0’ | Автобаланс команд |
sv_auto_team_swap | ‘1/0’ | Автосмена команд |
sv_banplayer | <player session id | ‘last_printed’> <ban_time_in_sec> | Ban player. To receive list of players ids see sv_listplayers |
sv_banplayer_by_digest | <hex digest> <ban_time_in_sec> | Ban player by hex digest (CAREFULLY: low level command). To get player hex digest you can enter: sv_listplayers_banned |
sv_banplayer_ip | <ip-адрес> | Заблокировать игрока по IP |
sv_bearercantspri |