This war of mine чем полезен антон
Антон (англ. Anton) — один из двенадцати играбельных персонажей игры This War of Mine.
ОписаниеПравить
Пожилой математик, скорей всего, окажется не так востребован в тяжелых условиях выживания, как повар, добытчик или тот, кто умеет хорошо торговаться. Бегает медленнее других. Но он поможет при изготовлении лекарств и мелкой работой днем. Плохо охраняет убежище, велик шанс получить ранение, если его поставить на охрану. Морально устойчив, спокойно реагирует на убийство и воровство.
Автобиография Править
«Я слишком часто натыкался на невероятных жлобов или откровенных преступников. Но я чувствую, что вы другие! А для ученого с багажом знаний, компания людей с подходящими мыслительными навыками, была бы крайне приятна. К тому же.. да, к черту, я не могу больше притворяться! Я просто старый пердун, который не знает ничего. Я так благодарен за вашу компанию. Я слишком долго был в одиночестве. Слишком долго.»
- «Я бежал в нестерпимые рубеж или откровенных преступников. Но я чувствую, что ты другая. И для ученого с установленной позиции как я, в компании людей, сопоставимых умственных способностей имеет первостепенное значение. К тому же.. ах, черт, я не могу больше притворяться! Я просто старый пердун, который ничего не знает. Я так благодарна за вашу компанию. Я был там в одиночестве слишком долго. Слишком долго.»(Если персонаж женщина и она одна)
Можно мне остаться с вами? Править
«Добрый день, меня зовут Антон. Видите ли, я уже не так молод, и честно говоря, я не думаю, что смогу выжить на войне в одиночку. Не будете ли вы так добры, и не разрешите ли мне пожить с вами? Обещаю, я буду работать, чтобы окупить своё проживание!»
ИсторииПравить
- «Я так рад быть здесь. Прошу прощения за свою исповедь. Но эта война тяжким бременем отпечаталась на моей душе. Люди, которые… которые были мне очень дороги, велели мне остаться в живых любой ценой. А поскольку я обязан им жизнью, я не могу ей разбрасываться.»
- «Я был фактически точен, когда говорил о своём учёном статусе. Как-то раз меня номинировали на Филдсовскую премию — это как Нобелевская среди математиков. Я…Я преподавал, и мне это очень нравилось. Частично это стало причиной потрясения, которое на меня оказала война. Много месяцев я оберегал своих лучших студентов, но в конце концов их убили у меня на глазах.»(не-steam)
- «После того как кампус был разрушен, я прятался со своими студентами в заброшенных домах на набережной. Какое-то время нам удавалось там выжить, охотясь на крыс. Мы пробили проходы в стенах подвалов, чтобы безопасно перемещаться из дома в дом, поскольку обстрелы и снайперский огонь не прекращались. Но сырая тьма и постоянный страх быть похороненным заживо свел некоторые блестящие умы в безумие.»(не-steam)
ОсобенностиПравить
- Хороший математик – Предположительно: Быстрее ловит крыс при помощи ловушек. Тратит меньше ресурсов при изготовлении лекарств. Снижает количество использованных в убежище боеприпасов. Потребляет мало еды,низкое потребление пищи — статус «голоден» держится два дня.
- Рюкзак – 8 слотов.
- Охрана убежища – Плохо.
- Зависимость – Нет. Не имеет вредных привычек. Трезвенник– Нельзя вывести из депрессии с помощью алкоголя.
- Гитара – Не умеет играет на гитаре.
- Мораль – Неразборчив в средствах, готов закрыть глаза на большинство морально сомнительных действий, таких как кража и убийство. Устойчивый к депрессии.
Интересные фактыПравить
- Среди фанатов игры не пользуется популярностью из-за отсутствия каких-либо особых умений и навыков.
- Такая ситуация повторяется и со Светой. Возможно разработчики хотели показать игроками, что в условиях выживания не все могут быть полезны.
- Среди игроков ходит слух, что Антона можно зарубить топором. Доступно когда все на стадии «смертельно голоден» и у Вас есть топор. Но у всех, даже у эгоистов появится «раздавлен(а) горем». UPD: Этот миф был опровергнут. Антона невозможно зарубить топором.
ГалереяПравить
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA
, если не указано иное.
Источник
В This War of Mine Вы начинаете играть со случайной группой выживших, каждый из которых имеет свою историю, свои сильные и слабые стороны. Ваша команда генерируются случайно. Список возможных персонажей с кратким описанием предоставлен ниже.
Имя | Фото | Дополнительная информация |
Антон | Не пьет. Хороший математик. Имеет 8 слотов инвентаря. Возможно использует меньше ресурсов при приготовлении лекарств. | |
Арика | Тихо крадется. Издает меньше шума при передвижении и использовании инструментов. Курит, отсутствие сигарет или самокруток будет ее огорчать, присутствие же спустя пару дней даст позитивный статус Спокоен, который дает большое увеличение боевого духа. Имеет 10 слотов инвентаря. | |
Борис | Сильный, но медленный. Курит, отсутствие сигарет или самокруток будет его огорчать, присутствие же спустя пару дней даст позитивный статус Спокоен, который дает большое увеличение боевого духа. Имеет 17 слотов инвентаря. | |
Бруно | Бруно заботятся только о себе. Поэтому он не будет чувствовать себя печально. Независимо от того, что произошло, даже если один из выживших скончался. Хороший повар. При приготовлении пищи использует меньше воды, при приготовлении самогона экономит воду и сахар, при изготовлении лекарств экономит травы. Курит, отсутствие сигарет или самокруток будет его огорчать, присутствие же спустя пару дней даст позитивный статус Спокоен, который дает большое увеличение боевого духа. Имеет 10 слотов инвентаря. Бруно хоть и эгоист, но помощь детям (квест когда приходят дети и просят лекарств маме и еще раз просят поесть) его воодушевляет. | |
Света | Любит детей. При помощи детям получит больше морали. Имеет 8 слотов инвентаря. | |
Эмилия | Хороший юрист. Смотрит на вещи более трезво и отрешенно, благодаря чему уменьшает негативное влияние неприятностей на группу. Уменьшает шанс начала депрессии. Имеет 10 слотов инвентаря. Кофеман, отсутствие кофе будет ее огорчать, присутствие же спустя пару дней даст позитивный статус Спокоен, который дает большое увеличение боевого духа. | |
Катя | Отлично торгуется, может сбить цену на 20%. Кофеман, отсутствие кофе будет ее огорчать, присутствие же спустя пару дней даст позитивный статус Спокоен, который дает большое увеличение боевого духа. Имеет 12 слотов инвентаря. | |
Марин | Золотые руки. Персонажу необходимо меньше ресурсов для создания чего либо. Кофеман, отсутствие кофе будет его огорчать, присутствие же спустя пару дней даст позитивный статус Спокоен, который дает большое увеличение боевого духа. Имеет 10 слотов инвентаря. | |
Марко | Опытный собиратель. Быстрее ищет предметы, а также может больше найти во время добычи, также имеется неподтвержденная информация, что во время охраны убежища может найти предметы. Имеет 15 слотов инвентаря. | |
Павло | Быстрый бегун. Скорость бега увеличена на 20%. Имеет 12 слотов инвентаря. | |
Роман | Тренированный боец. Дает 20% бонуса ко всем атакам. Будет бить других персонажей, когда в депрессии. Если атакует врага незаметно, имеет довольно высокий шанс убить с одного удара. Меньше огорчается при убийстве. Курит, отсутствие сигарет или самокруток будет его огорчать, присутствие же спустя пару дней даст позитивный статус Спокоен, который дает большое увеличение боевого духа. Имеет 10 слотов инвентаря. Роман ОЧЕНЬ боится погибнуть — при получении сильных ранений он унывает больше других (вывод сделан из заметки в его дневнике). Тут же — вообще не огорчается при убийстве военных (аванпост выкошен без намека на печаль), однако опять же — если в схватке он получит тяжелое ранение, то убийства только сильнее деморализуют его. Как и Бруно не одобряет помощь соседям (залатать дом и т.п.), но приветствуют помощь действительно нуждающимся (помочь перенести раненого соседа). | |
Злата | Поддерживающая дух, отлично справляется с поддержкой других выживших, лучше поднимает настроение другим персонажам во время депрессии. Имеет 12 слотов инвентаря. |
об авторе
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Источник
Имя: Антон
Биография: «Я бежал от преступников. Но я чувствую, что ты другой. И для ученого, с установленной жизненной позицией, как я, компания людей сопоставимых умственных способностей имеет первостепенное значение. Кроме того… ах, кровавый ад, я больше не могу все это терпеть! Я просто старый пердун, который ничего не знает. Я так благодарен тебе за компанию. Я был там в одиночестве слишком долго, слишком долго…»
Способность: Хороший математик
Привычки: Трезвенник
Размер рюкзака: 8
Примечание: Его маленькое количество слотов в инвентаре, делает его практически бесполезным персонажем. Однако способность «хороший математик» позволяет Антону стабильно ловить крыс, но после недавнего обновления игры данное умение стало работать менее стабильно.
Имя: Арика
Биография: «Я простая девушка с улицы, и я знаю что такое жизнь. Улица воспитывала и дала мне больше, чем мой отец. Это старый пьяница избивал меня всякий раз, когда эму этого хотелось. Но вот с ним все кончено, он погиб в первые дни войны. Я стала вором в 14 лет, Вы знаете, как это бывает. Я лучше чем кто либо, могу незаметно подкрасться, я как лиса. Вы были бы дураком, если бы не взяли меня к себе.»
Способность: Крадется тихо
Привычки: Курильщица
Размер рюкзака: 10
Примечание: Благодаря своей способности Арика может делать ночные вылазки в очень опасные места, но размер инвентаря слишком мал, поэтому придется вернуться на то же место, кому-нибудь другому, чтобы забрать все то, что не смогла утащить с собой девченка. Умеет играть на гитаре.
Имя: Борис
Биография: «Я не силен словами. Я простой, обычный парень. Я работал грузчиком, на складе, в ночную смену. Это было жестокая работа, но я всегда был сильным, даже когда я был ребенком. Теперь этого места не стало, как и моего дома. Мою ногу придавило под завалами. Врач исцелил ее, но она еще немного болит, поэтому я не могу быстро бегать. Но я могу нести больше всех моих знакомых.»
Способность: Сильный,но медленный
Привычки: Курильщик
Размер рюкзака: 17
Примечание: Борис — имеет самый большой рюкзак в игре,что делает его незаменимым в ночных вылазках, но на опасные локации лучше не ходить ему.
Имя: Бруно
Биография: «До войны у меня был свой ресторанчик. У меня даже было своё телешоу: «Кухня Бруно», вы его наверняка видели. Я ездил по красивейшим местам и готовил на камеру изысканные блюда. Всё это кажется теперь чем-то совсем несущественным, правда? Теперь считается везением, если добудешь банку тушёнки или пачку риса. И кто знает, как долго эта война будет идти.»
Спосбность: Хороший повар
Привычки: Курильщик
Вместимость рюкзака: 10
Примечание: У этого героя есть очень хорошая способность, он тратит мало ресурсов на приготовление еды, но слишком маленькая вместимость его рюкзака не позволяет ему отправляться ночью искать ресурсы.
Лучше всего ночью отсавлять его спать в кровати, благодаря этому он всегда будет бодр и сможет готовить и обустраивать дом, в то время как другие герои, будут отсыпаться
Имя: Света
Биография: «О боже, как неудобно. Я знаю, что я неважное подспорье в такое ужасное время. У меня хорошие административные и логистические навыки, которые, учитывая обстоятельства, будут совершенно бесполезны. Говорят, что я хорошая нянька: я очень люблю детей. С другой стороны, может быть, это хорошо, что им не приходится страдать здесь вместе с нами… Что еще? У меня есть водительские права… извините, что была глупая попытка пошутить.»
Способность: Любит детей
Привычки: —
Размер рюкзака: 8
Приечание: Света имеет полезное свойство замедлять чувство голода, благодаря которому можно есть не раз в три дня, а раз в пять-шесть дней. Но в целом это спорный персонаж из-за ее слишком малого размера инвентаря и не нужной способности, которые делают Свету обузой для группы.
Имя: Эмилия
Биография: «Теперь, раз уж мы вместе, я могу вам рассказать про себя и свою семью. Отец был очень практичным человеком. Он всегда напоминал нам о важности финансовой стабильности. Поэтому я стала юристом, как и он, а моя сестра собиралась стать врачом. Когда началась война, у нас было много сбережений на семейном счету. Но вскоре деньги полностью обесценились, банки закрылись, и у нас не было иностранной валюты. В считанные дни мы стали бедняками.»
Способность: Талантливый адвокат
Привычки: Кофеманка
Вместимость рюкзака: 10
Примечание: Эмилия меньше всех подвержена депрессии. Хорошо торгуется. Если один из персонажей в депрессии, то после разговора с Эмилией персонаж будет чувствовать себя лучше. Плохо охраняет без сигнализации (высокий шанс получить легкое ранение).
Имя: Катя
Биография: «Я выросла в этом городе, но уехала учиться на репортёра заграницу. Меня не было несколько лет. Когда неприятности переросли в войну, я вызвалась составить репортаж. В любом случае, добровольно. Я очень хотела навестить своих родителей, но было поздно. Мой дом лежал в руинах, моя семья исчезла. С тех пор, я их не видела.»
Способность: Хорошо торгуется
Привычки: Кофеманка
Вместимость рюкзака: 12
Примечание: Катя незаменимый персонаж, она может покупать товары за меньшую цену чем другие, и продовать дороже свои. Не желательно отправлять ее на вылазки, ее потеря будет критической.
Имя: Мэйрин
Биография: «Что-то сломалось? Я сумею это починить. Есть какой-нибудь бесполезный хлам? Я могу сделать много полезных вещей из мусора. Я не трачу материал впустую какой бы он ни был… детали, куски дерева, пластиковых труб… и все остальное… вещи. Я умею делать инструменты, мебель, кухонные плиты, обогреватели все, что угодно. Дайте мне время, я смогу из этого места сделать настоящий дом. Жаль, что с моим домом так не получится.»
Способность: Мастер на все руки
Привычки: Кофеман
Вместимость рюкзака: 10
Примечание: Ключевая особенность этого персонажа в том, что он тратит меньше ресурсов на крафт по сравнению с другими. Малая вместимость рюкзака не позволяет ему отправляться на ночные вылазки.
Имя: Марко
Биография: «Я думал, что уже прошёл сквозь ад. Я пожарный. Я вхожу в пылающие здания и спасаю жизнь людям столько раз, что я уже потерял счёт. Но в то время вокруг меня были люди, объединившиеся против общего врага — огня. А сейчас бывший сосед может убить вас лишь потому что ваши бабушки и дедушки говорили на другом языке. Это настоящий Ад, спустившийся на землю.»
Способность: Опытный добытчик
Привычки: —
Вместимость рюкзака: 15
Примечание: Марко имеет вторую по объему сумку. Уступает Борису, но бегает быстрее, что делает его лучшим добытчиком.Быстрее всех обыскивает.
Имя: Павел
Биография: «Прежде чем начался этот кошмар, я жил со своей женой и сыном в лучшем районе города. Я их давно уже не видел, но надеюсь, что с ними всё хорошо. Как видите, дела у меня идут неважно. Кому нужны футболисты во время войны? Когда каждый день может быть последним, о спорте никто не думает. Поэтому я рыскаю по развалинам, как и все остальные, надеясь на удачу.»
Способность: Быстрый бегун
Привычки: —
Вместимость рюкзака: 12
Примечание: Бегает на 20% быстрей всех делая его не заменимым персонажем на локации «Снайперская развязка». Умеет играть на гитаре.
Имя: Роман
Биография: «Я никогда не думал, что придётся бегать и прятаться от бывших товарищей. Но вышло именно так. Мы были словно братья, а теперь я для них будто мертвец. Моя банда правила районом с тех пор, как мы были подростками, до самого начала войны. Затем некоторых призвали в армию, например, моего лучшего друга Леона, другие, как я, записались в ополчение. Готовилась решающая схватка и каждый из нас хотел урвать адреналина.»
Способность: Боец
Привычки: Курильщик
Вместимость рюкзака: 10
Примечание: Лучший боец в игре, желательно его оставлять на стороже и отправлять расчищать опасные локации. Если он во время зачистки получил ранение, есть шанс, что когда он вернется домой ранение (начиная с ранен и заканчивая смертельно ранен) может зажить (без бинтов).
Имя: Злата
Биография:«Я только поступила в музыкальную академию, когда началась война. У меня было так много планов, у меня были мечты. Я играла на гитаре, встречалась с мальчиками, танцевала. Мой братишка Тадей постоянно смешил меня. Все это теперь кажется сном, который превратился в кошмар, в котором мы живем. Но я все равно надеюсь, что когда-нибудь мы сможем забыть об этой войне и продолжать жить так, словно ее никогда и не было.»
Способность: Мастер воодушевления
Привычки: —
Вместимость рюкзака: 12
Примечание : Когда персонаж впадает в депрессию лучше , чем Злата никто не может успокоить. Хорошо умеет играть на гитаре. При убийстве мирного жителя трудно переживает
Источник
Игра гениальная. Она ещё год назад взорвала кучу изданий тем, как быстро и эффективно доносит до игрока ужасы войны. Поэтому предлагаю забраться немного «под капот». Сразу говорю — игра не наша, и отношения к нам не имеет.
Вообще, я, пожалуй, стану на протяжении пары месяцев рассказывать про хардкор gamedev, точнее, того, что наши коллеги называют game science. Начну с простых и понятных вещей. С далеко не идеальной игромеханики, работающей при этом как часы. Или как удар в голову.
Итак, напомню: основная задача игры — погрузить человека в состояние «быть гражданским на войне и попробовать выжить», чтобы даже до самых отмороженных дошло, как это плохо. Соответственно, всё остальное строится именно вокруг этого. При этом сама по себе игра должна быть:
- Интересной.
- С простым порогом входа.
- Реалистичной для задач погружения.
Ясное дело, создатели немного намухлевали — но это становится заметно только после детального разбора. Ясно, что логика сеттинга иногда спорит с механикой и геймплеем. Ясно, что недостатков куча, но всё в целом — очень крутое. Поэтому поехали докапываться до мелочей.
Внимание, ниже немного спойлеров и много скриншотов (трафик).
Кривая входа
Итак, вы играете за небольшую группу товарищей, выживающих на задворках города, где ведутся боевые действия. Глобальных «внешних» факторов три: отсутствие еды и необходимых вещей (это определяется самим фактом войны), постоянные грабежи мародёров и бандитов, плюс до кучи — сильные похолодания зимой. Задача — пройти через всё это. Как в романе «Мародёр».
Один из самых визуально сильных экранов игры — старт
Вот этот экран с бьющими в психику «выжил» на фотокарточках — он открывается целиком далеко не сразу. Первые истории, куда можно кликнуть, обеспечивают простой состав и простой сценарий.
Сложность игры определяется сценарием и составом игроков.
Сценарий — это то, что происходит вокруг:
- Длительность войны (например, 24 дня выживать проще, чем 47).
- Порядок внешних событий (на сложных историях игра начинается с холодов и огромных шаек бандитов, на лёгких — с лета и спокойствия).
- Времени года (иногда вам надо греться и искать таблетки от простуды всю игру, иногда — вообще не надо).
- Плюс доступных объектов на карте. Их количество и их подсценарии варьируют сложность. Например, может быть такая ситуация, что доступны только те места, где сложно добыть ресурсы — типа церкви, где вместо монахов сидят бандюки, или полуразрушенной школы, где вместо бомжей — ополченцы.
- В меньшей степени — от сценарных игровых событий вроде гостей, приносящих вам что-то полезное.
Карта города
Персонажи в игре сбалансированы не все: есть и очень крутые, и откровенно почти бесполезные. Последние нужны как раз для обучающего аспекта, но об этом ниже. Естественно, начальный состав из «звёзд» тоже обеспечивает низкую сложность.
Игровой процесс и балансировка
Вы начинаете в заброшенном доме, где нужно разобрать завалы, повскрывать шкафы и вообще построить инфраструктуру типа печек, верстаков, кроватей и так далее. Уже это — и первые дела для игры, и сразу вход в атмосферу (помню, я использовал похожий приём в павильонной ролевой игре живого действия про последствия атаки на колонию — в помещении, куда заходили игроки, всё было перевёрнуто вверх дном, и чтобы можно было почувствовать, что случилось, «руками»).
Это ваша база, место для дневного геймплея. Днём с базы выйти нельзя: предполагается, что на улице сразу пристрелят без вопросов. При этом к вам приходят NPC и предлагают товары, помогают чем-то, либо просят помощи. Судя по некоторым обрывкам сюжетных текстов, предполагалась какая-то игровая часть на установление отношений с соседями, но потом, похоже, была вырезана и упрощена до вот этих «гостей».
На базе есть верстак, из него вы строите остальную инфраструктуру. Первым делом — кровати, слесарный стол, плиту для готовки, обогреватель или фиговину для сбора воды, например. В неработающем холодильнике хранятся припасы, в шкафу рядом — лекарства.
Основной баланс строится вокруг отсутствующей еды. Вам нужно постоянно выходить в город ночью (в разные места) для сбора продуктов, досок, всяких компонентов типа скотча и гвоздей и так далее. Ясное дело, если бы дома удалось наладить производство еды — вы бы не выходили вообще, и игра бы сдулась. Соответственно, первое, что сделал гейм-дизайнер — это установил правило: «дом не самодостаточен».
Это значит, что вы можете поставить ловушки на крыс, но не больше двух штук. Вы можете выращивать овощи, но вам всё равно будет нужно мясо и вода. Вы можете делать что-то дома в целом — но вам всё равно будет нужно что-то снаружи. При этом на партиях длиной больше 40 дней примерно на 30-й день удаётся накопить достаточно продуктов, чтобы следующие две недели никуда не ходить вообще.
Ещё вам постоянно нужны компоненты, чтобы улучшать жилище — это второй фактор баланса.
На начало игры нужно забить дыры в стенах после обстрела, достать всякую фигню для сборки плитки и других штук, сделать крайне дефицитный топор (нечеловечески сложная задача в нашем мире — часто проще и быстрее найти автомат Калашникова, чем топор). Соответственно, за ними надо ходить наружу.
Мысли персонажей по поводу комфорта базы
Итак, игра делится на два инкапсулированных объекта: база и ночные выходы. С такой же механикой базы, как в XCOM. При этом самый-самый дефицит — тяжёлые доски и компоненты. По логике, их было бы крайне просто донести, если сходить сразу втроём и перетаскать. Или сходить персонажем дважды-трижды. Но нет. За ночь — только один выход, и только одним человеком.
При этом каждый персонаж имеет ограничение по грузоподъёмности — это ещё один фактор ограничения поступления ресурсов, то есть тоже уровень сложности. Вот инвентарь и предметы на земле:
Второй способ достать ресурсы, если не ходить за ними ночью — это купить у торговца, который заходит в базу примерно раз в 4 дня.
На каждом объекте в городе есть ценные вещи и не очень. Например, пистолет, банки консервов, драгоценности и лекарства обладают огромной игровой ценностью, а сигареты, кофе, табак, гильзы и так далее — почти никакой. Это второй фактор баланса: при том, что персонажи по-разному грузоподъёмны, основные вещи они вытащат быстро. То есть баланс по еде сойдётся, а вот по доскам — нет. Это значит только замедление строительства инфраструктуры базы.
Соответственно, торговец нужен, чтобы сглаживать неверный выбор места для похода. Если вы нашли нычку с серьгами с бриллиантами вместо нычки с едой — мужик придёт и сбалансирует это обменом. То есть заведомо провальных выходов в город не будет никогда. И чувак этот, хоть и носит с собой огромную кучу всего (что тоже не по геймплею), не может быть ударен по голове и ограблен (что было бы крайне логично исходя из сюжета далее), и хоть и жалуется на снайперов, выживет всегда и будет приходить как часы. Вывод простой: если вы когда-нибудь будете NPC в компьютерной игре, постарайтесь отвечать за баланс. Так вы в полной безопасности.
Как видите, игромеханически пока всё круто, но вот реализм жестоко страдает. Но мы привыкли, это же игра.
Главная же проблема игромеханики вскрывается на второй партии, когда вы начинаете детально разбираться, зачем что нужно из объектов базы. Самогонный аппарат, улучшенный химический стол, гидропоническая грядка, улучшенная плита — всё это стоит столько в ресурсах, что просто не окупается. Реально, если знать, что война кончается в горизонте 50 дней, то бизнес-план таких вложений не сходится. Гораздо более эффективная стратегия — вместо того, чтобы перерабатывать ресурсы вроде сахара в самогон, просто загонять их торговцу сырыми. Это банально выгоднее, и это реально отрубает часть интереса и глубины игры. Сделано это всё так по простой причине — нам нужно, с одной стороны, создать потребность в ресурсах на середину и конец игры, но как это сделать, не поломав баланс начала — неясно. Отсюда и такие извращения. Кроме того, вне зависимости от порядка похода на объекты, вы должны примерно одинаково выживать, что тоже требует балансировки. С учётом отсутствующих сохранений (точнее, возвратов в прошлое), геймдизайнер решил, что было бы обидно сходить не туда и погибнуть от голода или холода. Это тоже повлияло на баланс.
Апгрейд базы продолжается, смотрите, сколько микроменеджмента
«Настольные» ограничения игромеханики
В игре очень много странных вещей, но они все относятся к тому, что мы привыкли считать игровыми ограничениями в настольных играх. Опять же, учитывая, сколько раз я встречаю у матёрых геймдизайнеров совет оттачивать всё на бумажных прототипах, подозреваю, что и тут была настолка, как в XCOM. Либо авторы пришли из настольного рынка. Соответственно, здесь используется та же схема «картонных» упрощений:
- К вам в дом никогда не придут военные. На базу не нападают.
- Не пытайтесь покинуть город. Несмотря на очевидную логику такого решения, нужно сидеть в Погорене на месте и закапываться всё глубже в дом.
- Патроны ко всему оружию одного-единственного типа. Лезут и в дробовик, и в снайперскую винтовку, и в пистолет, и в автомат. Игромеханически — удачное упрощение, потому что игра не про это.
- Время в игре абстрактное — от края до края дома пешком — минимум 20 минут.
- Отопление определяется исключительно затратами ресурсов на обогреватели. Где и как стоят печки — неважно (визуально греется много лишних площадей), открытая дверь не влияет на температуру дома, плита с едой не даёт тепла. Кстати, грядка с овощами при -15 отлично себя чувствует, в отличие от персонажей.
- Игра «мухлюет» по генерации случайных чисел — например, когда у вас реально мало еды, ловушки для крыс начинают давать больше мяса.
- Боевая система такая, что наш «пацифист» Роман без особых сложностей может вырезать целый блокпост солдат. Правда, после третьего патча потом начнёт морально убиваться.
- Есть куча мелких багов начиная от возможности появления пятого персонажа в группе (и его неожиданного пропадания) и заканчивая глюком с повторными моральными страданиями. Плюс классически алгоритмические вроде ограничения на длину стека поиска пути.
- На объектах города, даже заброшенных, кто-то заботливо расставил стремянки в ключевых местах. Не надо таскать с собой лестницу или верёвку — всё есть.
- На плите можно бесконечно хранить готовую еду — и её даже не заберут мародёры (просто не увидят).
- Визуальное оформление дома не соответствует игромеханике и сюжету. Во-первых, там очень много нарочито неубранного мусора, остающегося до конца игры. Во-вторых, невооружённым глазом видно кучу дерева, которую мы не можем достать — например, остаётся неразрубаемая топором тумбочка или вообще вся мансарда. В-третьих, непонятно куда складываются несъедобные вещи — они, вроде, где-то тут, но по факту — только в интерфейсе.
- На боевых объектах есть места, чтобы прятаться, на обычных — нет. И ещё спрятаться можно так, что три человека, обыскивающих всё — не найдут.
При этом игра остаётся целостной. Всё это не мешает, но на практике служит одной-единственной цели — протащить игрока именно по нужному сюжету.
История и сюжет
Итак, с бытовыми сложностями вы уже знакомы. Стоит добавить, что наши герои ещё болеют от холода и, иногда, просто так, приходят с выходов раненными и ещё иногда начинают себя не очень хорошо вести. Например, драться с другими персонажами, без спроса пить медицинский спирт, вешаться от депрессии и бросать начатую работу. Всё это определяет постоянный микроменеджмент.
Вторая большая часть игры — она же главная по уровню сюжетного воздействия — это выходы в город. Первая пара точек — это заброшенные дома, где нужные предметы просто лежат где-то рядом, и их достаточно собрать.
Естественно, на этом слое игрока надо чем-то занять. В упрощённом случае получается такой мини-лабиринт с игромеханическими препятствиями. В более сложном — взаимодействия с персонажами в мирном («Не трогай мои вещи») или боевом режиме. Один и тот же уровень можно играть как боевой, стелс «доберись до холодильника и аптечки» или «тихо забрали по краям дома и убежали».
Как и на базе, главный ресурс — время. Но если на базе это решается сном, строительством и постоянной докруткой чего-то мелкого (докинуть бревно в печку, поменять фильтр на водной установке и т.п.), то здесь — разными завалами вроде такого:
Иногда стоит опасаться шумов (это вот крыса, ещё так может показываться болтающаяся створка окна или мужик с дробовиком):
Запертые решётки (нужен напильник) охраняют сокровища:
Двери-диоды: с одной стороны они заколочены и могут быть разобраны, с другой — не открываются никак. В жизни таких не бывает, но в игре они нужны:
Бывают, конечно, и обычные двери, которые можно открыть ломом или отмычкой.
Сюжет
Первое и главное в сюжете — это моральные выборы каждый раз, когда вы что-то делаете. Вот, например, тихий дом, где живёт пожилая пара. Можно тихо уйти, а можно вломиться и ограбить их (они попробуют убежать в подвал от страшного персонажа):
Обязательно везде — следы войны. Каждый объект в городе — это чья-то трагическая история, которая развивается при вас или уже закончилась. Например, вот записка из заброшенного дома:
Вот тут один из самых сильных моментов игры: пьяный хорошо вооружённый солдат и девушка. Учитывая отсутствие сохранений — либо вы попробуете что-то сделать, либо будете стоять и смотреть, как он её насилует.
Второй очень сильный момент со снайпером, подстрелившим отца, возвращающегося к младенцу с лекарством. Здесь очень страшная (визуально) картинка снайперской развязки, очень грамотно подобранные эффекты мигающих лампочек, хороший звук — и всё это играет на то, что в итоге вы понимаете, как здорово, что вы помогли.
Каждый вариант выбора означает последствия. Вот здесь — отец даёт нам драгоценности:
Потом мы ещё увидим эту историю в финале игры. Почти на каждом объекте есть скриптовая сценка, зависящая от его состояния. Например, вы можете застать супермаркет с военным или же с мародёрами (и они будут обдирать его параллельно с вами — не менее жуткое зрелище).
Следующий слой — «истории дома», например, вот такая. Это персонаж хочет к нам присоединиться:
Иногда случается так:
Вот ополчение просит выдать человека, которому мы помогали, и предлагает за это продукты. Суть, как всегда, очень простая. Или что-то полезное за подлый поступок — или вы остаётесь с чистой совестью, но без еды. Из этих выборов состоит игра.
В конце они выстраиваются в моменты войны вот так:
Тем не менее, очень быстро становится понятно, что просто так, без дополнительных стимулов, игромеханически выгоднее быть манчкином.
Роман начинает вырезать блокпост
Поэтому геймдизайнер решил так — благодарные жители всё же приносят что-то полезное потом:
Этого тоже оказалось мало. Манчкинить всё равно было проще. Поэтому ввели ещё один параметр — мораль. Стоит кому-то сделать что-то плохое (по своей шкале ценностей), как он и окружающие начинают убиваться. Унылый персонаж просто ворчит и хуже восстанавливается, депрессия ведёт к ночным дракам, скандалам, забегам за спиртом в холодильнике, уходу из дома или вообще желанию повеситься. Из депрессии вытаскивают с помощью уговоров в духе: «Ты нужен нам, чтобы выжить. Вставай».
Каждый персонаж ведёт свой «дневник», где записывает мысли по поводу своих поступков.
Соответственно, в дневниках других персонажей это может как осуждаться, так и восприниматься с похвалой.
В финале, если персонажи делали всё «правильно», им хорошо. Если нет — им плохо. Ещё момент обучения. В реальной жизни, наверное, не так:
Мораль видна по всей игре, да-да-да. Обратите внимание на биографии Романа. Злодей не может остаться безнаказанным.
Теперь давайте посмотрим на интерфейс
Первое красивое — обучение диалогами. Персонажи прямо сообщают, что они считают нужным делать. Например, при первых признаках похолоданий (ещё безопасных) они начинают напоминать про печку.
Вот похожая Fallout Shelter с похожей же на уровне глобальной механики системой менеджмента персонажей. Они тоже сообщают о своих проблемах. Это стандартная механика.
Персонажи «думают вслух», а игрок получает игротехническую информацию
Ещё один отдельный очень крутой интерфейс — это радио. Во-первых, оно реалистичное. Во-вторых, чтобы поймать станции, надо крутить фиговину сбоку, а не просто нажимать кнопку. Когда вы крутите эту штуку и через помехи ловите радиостанцию, эффект погружения усиливается:
Наложение игровых действий на интерфейс: музыка из радио становится фоновой музыкой игры
Очень хорошо работает фокусировка внимания, здесь это решено просто идеально. Иконки активных действий показываются тогда, когда они находятся в вашем фокусе зрения, иначе сворачиваются до медленно пульсирующей точки. Здесь смотрите налево:
Вот что там ?